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【V4.230以降で、UDB項目を変更しても変更した分が反映されない！】※V4.233で追加！
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以下の条件をすべて満たしている可能性があります。
・UDB「ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1」の「UDBﾃﾞｰﾀ置換ｽｸﾘﾌﾟﾄtxt」に
  テキストファイルを指定している
・UDB「システム設定1」の「[ﾃｽﾄ用]起動処理高速化」を
  「CSVからUDBを置き換える」にしている
  または普通にEXEから起動している

対策としては、以下の方法を取るのがおすすめです。
・UDB「ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1」の「UDBﾃﾞｰﾀ置換ｽｸﾘﾌﾟﾄtxt」に
  テキストファイルを指定しない
  ただし、UDB項目にて、データIDを指定する項目の場合
  データIDやコモンイベントIDが更新によって変更される恐れがあります。
  また、サンプルデータのデータIDやコモンイベントIDは
  テキストファイルによって指定されています。
  テキストファイルを指定から外すとサンプルデータが
  正常に動作しなくなる可能性があります。
  テキストスクリプト用のテキストを指定有無にかかわらず
  設定変更時は、「Game_DataBaseCSVUpd.bat」を起動
  またはUDB「システム設定1」の「[ﾃｽﾄ用]起動処理高速化」を
  「テキストからUDBを置き換える」に指定して、テストプレイしてください。
  そうでないと、データがズレる危険があります。

・「Game_DataBaseCSVUpd.bat」を起動する
  またはUDB「システム設定1」の「[ﾃｽﾄ用]起動処理高速化」を
  「テキストからUDBを置き換える」にして
  "テストプレイ"で起動する
  UDB項目を変更したら上記の条件で起動しないとUDB項目の変更が反映されないので
  注意が必要です！

・「Game_DataBaseCSVInput.bat」を起動する
  またはUDB「システム設定1」の「[ﾃｽﾄ用]起動処理高速化」を
  「置換用CSVの出力のみ[処理後終了]」にして
  "テストプレイ"で起動する
  その後、「Game.exe」「GamePro.exe」のあるフォルダ内に生成された
  「DebugLog/ReplaceDataCSV」フォルダ内のCSVファイルを
  対応するUDBタイプ内のデータ0番に上書きする
  その後、必要に応じて「ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1」の「UDBﾃﾞｰﾀ置換ｽｸﾘﾌﾟﾄtxt」を空欄にする
  ただし、何かしらのバグによって、UDB項目が勝手に置き換わる可能性があるので
  注意してください！

簡潔に言うと
・テキストスクリプトによる名前からデータID指定部分の変更を
  UDBに直接取り込む場合は「Game_DataBaseCSVInput.bat」で起動して
  出力されたCSVを名前に該当するタイプのデータ0番に上書きする
・英語では「Game_DataBaseCSVUpd.bat」を起動して出力する必要がある
・CSVを消した場合は「Game_DataBaseCSVUpd.bat」を起動して出力する必要がある
・UDBの設定値を変更した場合は「Game_DataBaseCSVUpd.bat」を起動して出力する必要がある
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【UDB「スキル」から削除された項目「使用可能シーン」「スキルが実行されるタイミング」
  「テストプレイ限定にするか」の設定方法】※V1.69で追加！
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・「スキル」の「発動タイミング」を以下に設定すると以下の場面で使用できます。
  ・「使用可能シーン」の「マップ」「マップ+戦闘」
    ・「[5]ﾏｯﾌﾟのみ」
    ・「[8]ﾏｯﾌﾟ＋戦闘:選択後」
    ・「[6]ﾏｯﾌﾟ＋戦闘:無限使用」
    ・「[15]ﾏｯﾌﾟのみ:テストのみ」
    ・「[18]ﾏｯﾌﾟ＋戦闘:選択後:テストのみ」
    ・「[16]ﾏｯﾌﾟ＋戦闘:無限使用:テストのみ」
  ・「使用可能シーン」の「戦闘」「マップ+戦闘」
    ・「[8]ﾏｯﾌﾟ＋戦闘:選択後」
    ・「[6]ﾏｯﾌﾟ＋戦闘:無限使用」
    ・「[3]戦闘のみ:選択後」
    ・「[1]戦闘のみ:無限使用」
    ・「[18]ﾏｯﾌﾟ＋戦闘:選択後:テストのみ」
    ・「[16]ﾏｯﾌﾟ＋戦闘:無限使用:テストのみ」
    ・「[13]戦闘のみ:選択後:テストのみ」
    ・「[11]戦闘のみ:無限使用:テストのみ」
  ・「スキルが実行されるタイミング」の「無限使用」
    ・「[6]ﾏｯﾌﾟ＋戦闘:無限使用」
    ・「[1]戦闘のみ:無限使用」」
    ・「[16]ﾏｯﾌﾟ＋戦闘:無限使用:テストのみ」
    ・「[11]戦闘のみ:無限使用:テストのみ」
  ・「テストプレイ限定にするか」がON
    ・「[15]ﾏｯﾌﾟのみ:テストのみ」
    ・「[18]ﾏｯﾌﾟ＋戦闘:選択後:テストのみ」
    ・「[16]ﾏｯﾌﾟ＋戦闘:無限使用:テストのみ」
    ・「[13]戦闘のみ:選択後:テストのみ」
    ・「[11]戦闘のみ:無限使用:テストのみ」

・V1.69以降は3個の項目が1個の項目にまとまりました。
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【UDB「スキル」から削除された項目「特効状態　　　　　」の設定方法】※V2.21で追加！
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・UDB「状態」の「追加タグ」とUDB「スキル」の「スキル特効タグ」と
  UDB「スキル装備タグ一覧」を利用してください。
  「特効状態　　　　　」よりもスキルの特効判定を詳細に設定できます。
  例えば、毒や麻痺状態の敵に対して大ダメージを与える攻撃や
  付与されている状態に限らず、不死系の敵に大ダメージ等の効果が作れます。
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【UDB「スキル」から削除された項目「スキル制限の影響を…」の設定方法】※V2.21で追加！
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・UDB「状態」の「追加タグ」とUDB「スキル」の「スキル使用条件タグ」と
  UDB「スキル装備タグ一覧」を利用してください。
  「スキル制限の影響を…」よりもスキル制限を詳細に設定できます。
  例えば、魔法のみを封印する状態や、特技のみを封印する状態が作れます。
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【UDB「スキル」から削除された項目「発動前提状態」の設定方法】※V2.21で追加！
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・UDB「状態」の「追加タグ」とUDB「スキル」の「スキル使用条件タグ」と
  UDB「スキル装備タグ一覧」を利用してください。
  「発動前提状態」よりもスキル発動条件を詳細に設定できます。
  例えば、どれか一つの状態異常がかかってる状況でしか発動できないスキルや
  攻撃力低下や防御力低下などの不利な状態にかかってる状況でしか発動できないスキルなど
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【UDB「スキル」から削除された項目「相手の情報をみやぶるか」の設定方法】※V1.69で追加！
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・「スキル」の「何に影響する？」を「相手の情報をみやぶる」に設定してください。
  V1.68と同じ挙動になります。

・V1.69以降は2個の項目が1個の項目にまとまりました。
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【UDB「戦闘コマンド」から削除された項目「使用不能になる条件」の設定方法】※V2.21で追加！
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・UDB「状態」の「追加タグ」とUDB「戦闘コマンド」の「スキル使用条件タグ」と
  UDB「スキル装備タグ一覧」を利用してください。
  「使用不能になる条件」よりもスキル制限を詳細に設定できます。
  例えば、魔法のみを封印する状態や、特技のみを封印する状態が作れます。
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【UDB「武器」「防具」から削除された項目
  「ｱｲﾃﾑ使用でスキル？  」「┣ 発動するスキル      」の設定方法】※V1.69で追加！
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・「武器」「防具」の「発動するスキル      」を「0」以上に設定すると
  その装備を戦闘時のアイテムコマンドから使用時、そのIDのスキルが発動されます。
  「-1」以下に設定するとその装備は戦闘中に使用できません。

・V1.69以降は2個の項目が1個の項目にまとまりました。
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【UDB「汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1」から削除された項目「通常攻撃全体化 」の設定方法】※V3.43で追加！
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・「スキル」の「対象全体化条件」を「0」以上に設定すると
  条件を満たした時のみスキルの対象が全体化されます。
  「-1」以下に設定するとスキルの全体化を使用しません。
  元々スキルの対象が全体だった場合は何もしません。

・V3.43以降は通常攻撃以外のスキルにも全体化を設定できるようになりました。
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【UDB「スキル」「戦闘コマンド」「武器」「防具」の各種タグの設定方法】※V2.21で追加！
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・UDB「スキル装備タグ一覧」で設定します。

・初期値は数値で設定します。

・「一致で加算タグ一覧」に該当のタグが含まれるほど数値が増えます。

・「一致で減算タグ一覧」に該当のタグが含まれるほど数値が減ります。

・最終的な数値が「1」以上か「0」以下とで次に判定するタグを設定できます。

・V2.20以前よりも柔軟に設定できます。
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【テクニック(仲間を呼ぶの作り方)】
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・「スキル」の「┏ 効果対象　　　 」を「仲間を呼ぶ」に設定してください。
  「(あれば)┗ｲﾍﾞﾝﾄ番号指定」に敵キャラのIDを入れてください
  スライムを呼び出す場合は「(あれば)┗ｲﾍﾞﾝﾄ番号指定」に「0」を設定してください
  メタルスライムを呼び出す場合は「(あれば)┗ｲﾍﾞﾝﾄ番号指定」に「1」を設定してください
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【テクニック(蘇生スキル/アイテムの作り方)】
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・「スキル」「アイテム」の「効果対象」を「味方一人」「味方全体」に設定してください。

・「スキル」「アイテム」の効果量を適当に指定してください。

・「スキル」「アイテム」の「成功罹患必須状態」を「[1][蘇生]死者のみ」に設定すると
  死者にのみ効果があるスキル/アイテムとなります。
  「回復するステータス状態」に「戦闘不能」を設定していなくても
  自動的に戦闘不能が解除されます。
  敵キャラはこれに設定したスキルを使用しても復活しません。

・「スキル」「アイテム」の「成功罹患必須状態」を「[2][蘇生]生存者＆死者」に設定すると
  生存者と死者の両方に効果があるスキル/アイテムとなります。
  「回復するステータス状態」に「戦闘不能」を設定していなくても
  自動的に戦闘不能が解除されます。
  敵キャラはこれに設定したスキルを使用しても復活しません。

・敵キャラを蘇生させる場合は敵専用の「スキル」の「発動後コモン呼び出し」を
  「◆[戦闘用]敵のランダム蘇生」か「◆[戦闘用]敵の全体蘇生」に設定してください。
  単体を蘇生させるなら「◆[戦闘用]敵のランダム蘇生」に
  全体を蘇生させるなら「◆[戦闘用]敵の全体蘇生」に設定してください。
  「┏ 効果対象　　　 」は「[-1]メッセージのみ」に設定してください。
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【テクニック(MPパサーの作り方)】
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・UDBスキルの「消費するものは」を「ｶｽﾀﾑ[ｶｽﾀﾑﾀｸﾞ使用]」にし
  「タグ:カスタム」に以下の文字列を入れてください。
  ・「与ダメージ率無視」
  ・「消費率無視」
  ・「MP消費量最低値:1」
  ・「消費MP現在％:10」
  この場合、自分の現在MPの10％を味方単体に分け与える事ができます。
  また、現在MPが0の時は使えません。
  また、「消費率無視」を入れないと使用者の消費MPが軽減されている時に
  ゲームバランスが崩壊してしまうため、必ず「消費率無視」を入れてください。
  また、「与ダメージ率無視」を入れないと使用者の与回復率が増えている時に
  ゲームバランスが崩壊してしまうため、必ず「与ダメージ率無視」を入れてください。

・UDBスキルの効果量自由計算式を使用します。
  効果量自由計算式の3番を参考にしてください。

・「何に影響する？」を「MP」にしてください。

・デフォルトデータのマジックパサーは使用者のMPの10％を他の味方に分け与える技です。

・設定方法やカスタムタグの記述方法を少し変えればHPパサーも作れます。
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【テクニック(マダンテの作り方(その1))】
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・UDBスキルの「HP/MP全消費」でMP全消費にし、
  基本効果量に倍率をかけて加算すればいいでしょう。
・UDBスキルの「ダメージ/命中タイプ」を「魔法(？？？？)」にしておくと
  ダメージはほぼ消費依存にしつつ状態での魔法与ダメージ率を適用することが出来ます。
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【テクニック(マダンテの作り方(その2))】
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・UDBスキルの「消費するものは」を「ｶｽﾀﾑ[ｶｽﾀﾑﾀｸﾞ使用]」にし
  「タグ:カスタム」に以下の文字列を入れてください。
  ・「消費率無視」
  ・「MP消費量最低値:20」
  ・「消費MP現在％:100」
  この場合、MP消費率に関係なく、MPを全て消費します。また、MPが20未満だと使えません。

・UDBスキルの効果量自由計算式を使用します。
  効果量自由計算式の4番を参考にしてください。

・UDBスキルの「ダメージ/命中タイプ」を「魔法(？？？？)」にしておくと
  状態の魔法与ダメージ率を適用することが出来ます。

・デフォルトデータのフルバーストはMPを全て消費し
  敵全体に消費MPの3倍のダメージを与えます。
  ただし、現在MPが20未満の場合は使えません。
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【テクニック(やまびこの帽子みたいなのの作り方)】
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・UDBスキルで対象となるスキルに「追加発動用スキル種別」でいずれかを設定し、
  UDB防具の対応するスキル種別追加発動に1以上の値を設定しすればそれっぽくなります。
  この機能について攻撃部分は複数回発動するようになりますが、
  それ以外の部分、例えばセルフ状態付与等は発動回数は変化しません。
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【テクニック(じたばた と きしかいせい みたいなのの作り方)】
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・効果量自由計算式を使用する必要があります。
・基本計算式には基本効果量を使用しつつ、
  発動者のHP割合から得られた効果量に補正をかける形になります。
・デフォルトデータのリベンジアタック、および効果量自由計算式の0番を参考にしてください。
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【テクニック(銭投げの作り方)】
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・UDBスキルの「消費するものは」を「ｶｽﾀﾑ[ｶｽﾀﾑﾀｸﾞ使用]」にし
  「タグ:カスタム」に以下の文字列を入れてください。
  ・「消費所持金％:10」
  ・「所持金消費量最低値:50」
  ・「所持金消費量最高値:2000」
  この場合、所持金の10％を消費します。また、50Gないと使えません。
  また、所持金消費量の上限は2000Gです。

・効果量自由計算式を使います。
  効果量自由計算式の5番を参考にしてください。

・デフォルトデータのゴールドシャワーは
  所持金が足りない場合、技自体を失敗させることができます。
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【テクニック(一つのスキルで状態を4つ以上付与させる方法)】
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・状態自由付与を使用する必要があります。
・コモンイベント「X[戦]状態自由付与」を改造して、
  その中に状態を付与するコモンイベントを入れてください。
・デフォルトデータのマルチプルバステ、マルチプルアップ、マルチプルダウンと
  状態自由付与の0～3番を参考にしてください。
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【テクニック(FFのレベル5デスみたいなスキルの作り方)】
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・状態自由付与を使用する必要があります。
・コモンイベント「X[戦]状態自由付与」を改造して、
  対象のレベルを5で割った余りを取得し、
  条件分岐でそれが0の場合に状態を付与するコモンイベントを入れてください。
  5に限らず、2や3などでも似たようなスキルを作れます。
・状態自由付与の4～6番を参考にしてください。

・似たような事は効果量自由計算式でもできて、
  たとえば、対象のレベルが3の倍数の時に威力が上がる攻撃も作れます。
・効果量自由計算式の5番を参考にしてください。
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【テクニック(あやしいひとみの作り方)】
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・「スキル」の「庇護/防御/耐性無視設定」を以下に設定してください。
  ・「[2]状態耐性無視」
  ・「[3]属性/状態耐無視」
  ・「[6]防御+状態耐無視」
  ・「[10]庇護+状態耐無視」
  ・「[7]防御+属性/状態耐無視」
  ・「[11]庇護+属性/状態耐無視」
  ・「[14]庇護+防御+状態耐無視」
  ・「[15]庇護+防御+属性/状態耐無視」

・「付与するｽﾃｰﾀｽ状態」に任意を状態IDを入れ、
  「状態1～3付与率」を「100」以上に設定してください。
  その状態を完全に防ぐ対象にも必ずこの状態が命中します。
  「眠り」に限らず、「麻痺」や「毒」でも有効です。
  ただし、無敵状態の対象には無効です。
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【テクニック(フィールド効果の作り方)】
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・「スキル」の「┏ 効果対象　　　 」を「戦闘ﾌｨｰﾙﾄﾞ」に設定してください。

・「付与するｽﾃｰﾀｽ状態1」を「0」～「9999」に設定すると
  戦闘フィールドを追加します。
  別の戦闘フィールドがあった場合は上書きします。

・「付与するｽﾃｰﾀｽ状態1」を「-1」以下に設定すると
  戦闘フィールドを消滅させます。

・戦闘フィールドは敵味方全体に効果があります。

※「付与するｽﾃｰﾀｽ状態2～3」「状態自由付与」では動作しません！
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【テクニック(戦闘中HPを持続回復させたい)】
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・元システムの状態変化による「HP増減」に加え、
  武器/防具とパッシブにも同様の項目があるためそれを利用することが出来ます。
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【テクニック(防御状態の作り方)】
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・「状態」の「全ダメージ耐性[±%]」を「50」(強力防御は「75～90」)
  「最低持続ターン」を「1」
  「最大持続ターン」を「1」
  「ターン計算方式」を「上書き」に設定してください。

・「スキル」の「付与するｽﾃｰﾀｽ状態」に防御状態のIDを入れ、
  「優先度」に「100」などの大きい値を入れてください。
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【テクニック(複数回だけ確実に回避したい)】
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・複数回はできませんが、1回だけ確定であれば可能です。
・状態設定で回避係数を1以上にし、回避で回復するようにすることで
  1回だけ確実に回避するスキル(状態)を作ることが出来ます。
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【テクニック(攻撃力2段階上昇/下降の作り方)】
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・「状態設定」の以下の項目を使用します。
  ・「このｽﾃ状態1～2が重なると↓」
  ・「┗ 次はこの状態1～2になる」
  ・「最上位の状態」

・まず、以下の状態を作ります。
  ・攻撃力+1
  ・攻撃力+2
  ・攻撃力-1
  ・攻撃力-2

・「攻撃力+1」を以下に設定してください。
  ・「このｽﾃ状態1が重なると↓」を「攻撃力+1」
  ・「┗ 次はこの状態1になる」を「攻撃力+2」
  ・「このｽﾃ状態2が重なると↓」を「攻撃力-1」
  ・「┗ 次はこの状態2になる」を「[-1]治る」
  ・「最上位の状態」を「攻撃力+2」

・「攻撃力+2」を以下に設定してください。
  ・「このｽﾃ状態1が重なると↓」を「攻撃力+1」
  ・「┗ 次はこの状態1になる」を「攻撃力+2」
  ・「このｽﾃ状態2が重なると↓」を「攻撃力-1」
  ・「┗ 次はこの状態2になる」を「攻撃力+1」
  ・「最上位の状態」を「攻撃力+2」

・「攻撃力-1」を以下に設定してください。
  ・「このｽﾃ状態1が重なると↓」を「攻撃力+1」
  ・「┗ 次はこの状態1になる」を「[-1]治る」
  ・「このｽﾃ状態2が重なると↓」を「攻撃力-1」
  ・「┗ 次はこの状態2になる」を「攻撃力-2」
  ・「最上位の状態」を「攻撃力-2」

・「攻撃力-2」を以下に設定してください。
  ・「このｽﾃ状態1が重なると↓」を「攻撃力+1」
  ・「┗ 次はこの状態1になる」を「攻撃力-1」
  ・「このｽﾃ状態2が重なると↓」を「攻撃力-1」
  ・「┗ 次はこの状態2になる」を「攻撃力-2」
  ・「最上位の状態」を「攻撃力-2」

・攻撃力を1段階上昇する場合は「攻撃力+1」を1個だけ付与させてください。

・攻撃力を2段階上昇する場合は「攻撃力+1」を2個付与させてください。
  「攻撃力+2」を直接付与させてはいけません。

・攻撃力を1段階下降する場合は「攻撃力-1」を1個だけ付与させてください。

・攻撃力を1段階下降する場合は「攻撃力-1」を2個付与させてください。
  「攻撃力-2」を直接付与させてはいけません。

・スキル側で付与させてはいけない状態は以下の通りです。
  ・攻撃力+2
  ・攻撃力-2
  これらの状態をスキル側で直接付与させると
  「攻撃力+1」と「攻撃力+2」が同時にかかった状態になるなどのバグが発生します。

・正しく設定されていれば、「攻撃力+1」が2回付与されると「攻撃力+2」が付与され、
  「攻撃力-1」が2回付与されると「攻撃力-2」が付与され
  「攻撃力+1」の時に「攻撃力-1」が付与されると「攻撃力+1」が消え
  「攻撃力-1」の時に「攻撃力+1」が付与されると「攻撃力-1」が消えるはずです。
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【テクニック(反撃の作り方)】
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・「状態」の「カウンター有？」を「通常攻撃」
  「この属性を受けたら発動」を「物理HPダメージ」
  「スキルに使用する能力」を「自分のパラメーター」に設定してください。

・「スキル」の「ダメージ/命中タイプ」を「物理(????)」に設定してください。
  ????には回避率とスキル反射の考慮/無視が入る

・「スキル」の「物理系倍率」を「1」以上に設定してください。
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【テクニック(物理/魔法反射の作り方)】
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・「スキル」の「ダメージ/命中タイプ」を以下の項目以外に設定してください。
  ・「<無視する>」
  ・「物理/魔法(反射貫通)」
  ・「物理/魔法(回避率+反射無視)」

・「状態」の「スキル反射/無敵」を「物理攻撃を反射」
  もしくは、「魔法攻撃を反射」に設定してください。
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【テクニック(無敵状態の作り方)】
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・「状態」の「スキル反射/無敵」を「無敵」に設定してください。

・無敵状態にかかっている間は敵からの攻撃(ダメージや状態付与)を完全に無効化します。
  ただし、味方の回復技は通常通り受けます。
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【テクニック(一度だけ戦闘不能を防ぐ状態の作り方)】
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・「状態」の「このステ状態1が重なると」に「戦闘不能(0番)」を指定し
  「次はこの状態1になる」に「治る」を指定してください。
  ※「このステ状態2が重なると」では機能しません！

・ダメージによる戦闘不能とHPを0にする即死状態の付与による戦闘不能を一度だけ防げますが
  石化など、戦闘不能にカウントされる状態は防げません。
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【テクニック(一つの状態耐性で複数の状態耐性を変化させる方法)】
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・「状態設定」の「状態耐性共有」に「0」以上の値を入力してください。
  例えば、「暴走」「魅了」の耐性を「混乱」耐性と同じにする事ができます。
  「混乱」耐性が「60％」の場合は、「暴走」「魅了」耐性も「60％」となります。
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【テクニック(二刀流の作り方)】
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・「[A]装備可能部位解放1～2[武器]」を「防具1」に設定してください。

・三刀流にする場合は、「[A]装備可能部位解放1～2[武器]」を
  「防具1＆2」に設定してください。
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【テクニック(個性的なキャラの作り方)】
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・例えば回復が得意なキャラやアイテムの使用が得意なキャラであれば
  UDB主人公データの与回復効果率/アイテム効果率で特徴付けすることが出来ます。
・また、UDB主人公データのTPチャージ率を設定する事で、
  他のキャラよりTPが溜まりやすいキャラを作る事も可能となります。
・似たようなことはパッシブでもできて、
  例えば常時MP消費が軽いキャラとか作ることが出来ます。
・またはスキルに何らかの統一性を持たせることで統一感を出すこともできるでしょう。
・例えば防御を無視する技が多いとか、多くの技が数ターン後に発動するとか、
  基本的に技でHPを消費するとか。
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【テクニック(変なキャラの作り方)】
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・よく分からんスキルでも持たせてみましょうか。
  技が全部使用後戦闘不能になるとか、技の効果量が曜日に依存するとか。
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【テクニック(主人公の能力値を詳細に設定する方法)】
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・「システム設定」の「成長時パラメーターを……」を「[1]数値の1/10だけ上昇させる」
  もしくは「[2]数値の1/100だけ上昇させる」に設定してください。

・「主人公ステータス」の「[成長]最大HP増加 /1Lv」～「[成長]ｽｷﾙｾｯﾄ値増加 /1Lv」
  に設定される値は「システム設定」で設定した値で割るようになっています。
  成長時のパラメーター成長が1/100の場合、「25」を設定するとレベル4あたり「1」上昇し、
  「175」を設定するとレベル4あたり「7」上昇します。

・ランダム成長はありませんので安心して設定できます。
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【テクニック(メタル系の敵の作り方)】
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・「敵ｷｬﾗ個体ﾃﾞｰﾀ」の「メタルボディ」を「メタル系の敵キャラ」に設定してください。

・メタル系の敵キャラは基本的に1しかダメージを与えられません。

・ただし、以下の場合、本来のダメージを受けます、
  ・「スキル」の「メタル系に対してのダメージ量」が
    「ダメージ量の100％」に設定されているスキル
  ・クリティカルが出た場合
  ・回復スキルである場合

・また、「スキル」に「メタル系追加ダメージ量」が設定されていると
  メタル系の敵キャラに与えるダメージが増えます。
  「2」に設定されている場合、3のダメージを与えられます。
  メタル斬りも作れます。
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【テクニック(敵に予告付きの大技を使わせたい)】
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・まず、大技準備と反動の状態を作ります。
  ・大技準備の最低持続ターンは-1(永遠)に設定し、
    行動制限も能力変化も設定しないでください。
    また、終了タイミングは「ターン終了時[回復文ﾅｼ]」に設定してください。
  ・反動の最低/最大持続ターンは2に設定し、
    行動制限を行動できないに設定し、能力変化は設定しないでください。
    また、終了タイミングは「ターン終了時[回復文ﾅｼ]」に設定してください。
・次に、予告技と大技を作ります。
  ・予告技のスキル対象を自分自身のみに設定し、
    付与するステータス状態に大技準備を設定してください。
    予告技にはダメージ/回復効果は設定しないでください！
    発動側行動消去を行動を消去するに設定してください。
  ・次に、大技には任意のダメージ量を設定し、
    付与するステータス状態に任意の状態を付与してください。
    また、大技にはセルフ状態付与を反動に設定し、
    セルフ状態解除を大技準備に設定してください！
    発動側行動消去を行動を消去するに設定してください。
・この手順であれば、予告技を使った次のターンに大技を放ち、
  その次のターンは行動できなくなるはずです。
・ターン制でもCTB制でも複数回行動する敵に対してもこの設定は有効であるはずです。
・複数回行動する敵の場合、2回以上行動する敵でも予告技を1回のみ使用し、
  次のターンに大技を1回のみ使用します。その次のターンは一切行動できません。
  その次以降のターンは通常通り2回以上行動します。
・デフォルトデータの敵データ「後半テストボス」の敵行動AIと、
  スキル「ウルトラチャージ」「ウルトラチャージ(闇)」「デスフレア」と
  状態「反動」「大技準備」の設定方法を参考にしてください。
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【テクニック(敵に一度だけ大技を使わせたい)】
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・いくつか方法はあると思いますが、敵が行動時にMPを消費しないのであれば
  MPを利用した方法が簡単でしょう。
・敵にMPを設定しておき、大技のみでMPを消費するようにします。
・そうすることでMP割合を参照することで技を使ったかどうかを判別できるため、
  そこで処理を分岐することで特定の回数だけ大技を使わせることが出来ます。
・必要に応じてHP割合による分岐を使うことで
  HPが減るたびに大技を撃ってくるという形にできます。
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【テクニック(回復魔力とか射撃力とかを作りたい)】
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・カスタム能力値を使用します。
・UDBの用語設定1のカスタムタグにパラメーター名を入力するだけで
  そのカスタム能力値が表示されます。
・次に、UDBの汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1と汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1内の
  対応するカスタム能力値を各自でいじります。
・スキルでのダメージ量については自由効果量で設定します。
・改造すればダメージ量だけでなく
  状態の付与率や命中率や会心率などにも影響させる事ができます。
・回復魔力はスキルの回復量に影響する
・射撃力は弓や銃を使った攻撃の威力に影響する
・器用さは状態の付与率、または命中率、または会心率に影響する
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【サンプルマップとオプションフォルダがV2.62以降の本体に含まれていない事について】
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・サンプルマップとオプションフォルダ内の素材は
  公式サイト内の特設ページにて別のzipで配布しています。
  「FHQRPGSMrH_AddAssets_VX_XX」(Xにはバージョンの数字が入る)
  が、追加素材のzipのファイル名です。
・V2.61まではサンプルマップとオプションフォルダが
  無印版と3D版とケモプレコラボ版の本体に含まれていましたが
  V2.62から以下の都合で別zipへの分離としました。
  ・「本体の軽量化」
  ・「本体に付属のコモン/素材と比べると実用性が少ない」
  ・「最低限は本体に付属のコモン/素材で足りるだろう」
  ・「通常はよほどのこだわりが無い限りは使わないだろうと思う」
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【タイルサイズ32の規格のキャラチップとマップチップが
  無印版のV3.00以降の本体に含まれていない事について】
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・タイルサイズ32の規格のキャラチップとマップチップは
  公式サイト内の特設ページにて別のzipで配布しています。
  「FHQRPGSMrH_AddAssets_VX_XX」(Xにはバージョンの数字が入る)
  が、追加素材のzipのファイル名です。
・V2.65までは上記の素材が無印版の本体に含まれていましたが
  V3.00から以下の都合で別zipへの分離としました。
  ・「本体の軽量化」
  ・「タイルサイズ16の規格に合わせるため」
  ・「公式サイトで配布されているキャラチップとマップチップは
      タイルサイズ16の規格のものが多いため」
  ・「グラフィック合成機で採用されているキャラチップの規格は
      タイルサイズ16の規格のものが多いため」
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