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# UDB_Skills

# 目次

# ■スキル/アイテム関連設定

## ●使用ｽｷﾙ設定1

- 敵を蘇生させるスキルの追加
  「┏ 効果対象 」を「ｲﾍﾞﾝﾄ呼出[ﾊﾞﾄﾙのみ]」に設定したうえで、「(あれば)┗ｲﾍﾞﾝﾄ番号指定」に以下を入れてください
  後は敵キャラにそのスキルを使用させるだけです。
  - -500000:戦闘不能になった敵キャラの中からランダムで一人蘇生させます。
  - -500001:戦闘不能になった敵キャラを全員蘇生させます。

- 敵を蘇生させるスキルの追加
  後は敵キャラにそのスキルを使用させるだけです。
  - 「[戦]発動前コモン呼び出し」を「[-2]<敵ｸﾞﾙｰﾌﾟ全体蘇生>」に指定
    - 戦闘不能になった敵キャラを全員蘇生させます。
  - 「発動後コモン呼び出し」を「[-2]<敵ｸﾞﾙｰﾌﾟ全体蘇生>」に指定
    - 戦闘不能になった敵キャラを全員蘇生させます。

- 敵が仲間を呼ぶスキルを追加
  「┏ 効果対象 」を「[102]仲間を呼ぶ[敵のみ]」に設定したうえで、「(あれば)┗ｲﾍﾞﾝﾄ番号指定」に敵キャラのIDを入れてください
  奇形魚を呼び出す場合は「(あれば)┗ｲﾍﾞﾝﾄ番号指定」に「5」を設定してください
  「(あれば)┗ｲﾍﾞﾝﾄ番号指定」が「-1」以下の場合は自分と同じ敵キャラを呼び出します。
  味方がそのスキルを使用した場合は何もしません。

- 戦闘フィールドを操作するスキルを追加
  「┏ 効果対象 」を「[104]戦闘ﾌｨｰﾙﾄﾞ変化」に設定してください。
  戦闘フィールドは敵味方全体に効果があります。
  ※「付与するｽﾃｰﾀｽ状態2～3」「自由状態付与番号」では動作しません！
  - 付与するｽﾃｰﾀｽ状態1
    - 1以下
      - 戦闘フィールドを消滅させます。
    - 0～9999
      - 戦闘フィールドを追加します。別の戦闘フィールドがあった場合は上書きします。

- 召喚獣を追加
  「┏ 効果対象 」を以下のいずれかに設定してください。
  次に、「(あれば)┗ｲﾍﾞﾝﾄ番号指定」に任意の召喚獣のIDを指定します。
  - [105][自分]召喚獣召喚
    - 自分に対して召喚獣を召喚させます。
  - [106][味方]召喚獣召喚
    - ターゲットで選択した味方に対して召喚獣を召喚させます。
  - [107][敵]召喚獣召喚
    - ターゲットで選択した敵に対して召喚獣を召喚させます。

- 移動時のテレポートスキルを追加
  「┏ 効果対象 」を「[200]ﾃﾚﾎﾟｰﾄ[ﾏｯﾌﾟのみ]」に設定してください。
  テレポートが禁止されているまたはエスケープが許可されているまたは戦闘時の場合は使用できません。

- 移動時のエスケープスキルを追加
  「┏ 効果対象 」を「[201]ｴｽｹｰﾌﾟ[ﾏｯﾌﾟのみ]」に設定してください。
  エスケープが禁止されているまたは戦闘時の場合は使用できません。

- 移動時のエンカウント率操作スキルを追加
  「┏ 効果対象 」を「[202]ｴﾝｶｳﾝﾄ率操作[ﾏｯﾌﾟのみ]」に設定してください。
  戦闘時の場合は使用できません。
  「(あれば)┗ｲﾍﾞﾝﾄ番号指定」に以下の数値を入れてください。
  - 持続歩数を1～99999までの値かつそのままの値(1倍)で代入してください。
  - エンカウント率を1～9999までの値かつ100000倍の値で加算してください。
  - 例:5001000
    - 1000歩の間、エンカウント率が50％(半減)
  - 例:2500750
    - 750歩の間、エンカウント率が25％(1/4倍)
  - 例:20001500
    - 1500歩の間、エンカウント率が200％(2倍)
  - 例:500
    - 500歩の間、エンカウント率が0％(無効)

- 蘇生用のスキルを作る場合は、対象を味方単体か味方全体にしたうえで、「成功罹患必須状態」を「[1][蘇生]死者のみ」か「[2][蘇生]生存者＆死者」にしてください。
  「回復するｽﾃｰﾀｽ状態」に何も設定されていなくても戦闘不能が解除されます。
  デフォルトのRPG基本システムでは蘇生用のスキルが生存者にも有効です。
  「[1][蘇生]死者のみ」にすると、生存者には効かず、死者にのみ有効な蘇生スキルになります。
  「[2][蘇生]生存者＆死者」にすると、生存者にも死者にも有効な蘇生スキルになります。

- 名前
  - スキルの名前です。

- タグ:カスタム
  - 上級者向けの設定をするための機能です。
    カスタムタグについては別紙を参照ください。

- 説明
  - スキルの説明文です。

- アイコン
  - アイコンをUDB「アイコン画像設定」からデータIDで指定します。

- 効果対象
  - メッセージのみ
    - メッセージを表示するだけで何もしません。
  - 味方一人、自分自身のみ、味方全員、味方一人ランダム、自分以外の味方一人、自分以外の味方全体
    - 味方に回復技を使用します。
  - 敵一体、敵全体、敵一体にランダム、敵味方全体、敵味方ﾗﾝﾀﾞﾑ、自分以外敵味方全体、自分含む敵全体
    - 攻撃技を使用します。
  - [自分/味方/敵]召喚獣召喚
    - 召喚獣を召喚します。
  - 敵一体の行動をものまね
    - 選択した敵一体が最後に使用したスキルを使用します。
      ものまね可能なスキルが無い場合は発動に失敗します。
  - 直前の行動をものまね
    - この戦闘で最後に使用されたスキルを使用します。
      ものまね可能なスキルが無い場合は発動に失敗します。
  - 戦闘ﾌｨｰﾙﾄﾞ変化
    - 戦闘フィールドを変化させます。
      戦闘フィールドは敵味方全員に有効です。
  - [味方]敵一体を捕獲
    - 選択した敵一体を捕獲します。
      捕獲した敵の捕獲スキルが使用可能になります。
      すでに捕獲スキルがある場合は使用できません。
      捕獲スキルが設定されていない敵は捕まえる事ができません。
      捕獲した敵は戦利品を得られず、図鑑にも登録されずクエストの討伐数にもカウントされません。

      > 味方専用のスキルです。

  - [味方]捕獲したのを放つ
    - 捕獲スキルを発動します。
      敵を捕獲していない場合は使用できません。
      使用すると捕獲スキルは消滅します。

      > 味方専用のスキルです。

  - [味方]敵一人のｽｷﾙ覚える
    - 選択した敵一人のスキルを覚えます。
      覚えるスキルはデフォルトAIで指定したものです。
      ものまね禁止のスキルとスキルでない行動は覚えません。
      敵のスキルを覚えた状態で別の敵のスキルを覚えると前の敵から覚えたスキルは消滅し新たな敵から覚えたスキルで上書きされます。
      また、敵から覚えたスキルは戦闘が終わると消滅します。

      > 味方専用のスキルです。

  - [味方]敵一人を食べる
    - 選択した敵一体を食べます。
      食べた敵の食べるスキルを永久的に覚えます。
      食べるスキルが設定されていない敵は食べる事ができません。
      食べた敵は戦利品を得られず、図鑑にも登録されずクエストの討伐数にもカウントされません。

      > 味方専用のスキルです。

  - [味方]敵一人/全体/ランダムｱｲﾃﾑ変化
    - 敵一人/全体/ランダムをアイテムに変化させます。

      > 味方専用のスキルです。

  - [味方]敵一人/全体/ランダム威嚇
    - 敵一人/全体/ランダムを威嚇させて逃走させます。

      > 味方専用のスキルです。

  - [味方]スキル側逃走
    - 戦闘から逃走します。
      逃げられない戦闘では使用できません。

      > 味方専用のスキルです。

  - 仲間を呼ぶ[敵のみ]
    - 仲間を呼びます。

      > 敵専用のスキルです。

  - 他の敵ｷｬﾗに変身[敵のみ]
    - 他の敵キャラに変身します。

      > 敵専用のスキルです。

  - お金を奪う[敵のみ]
    - 味方側からお金を奪います。
      盗む金の量は「最低発動回数」～「最高発動回数」となります。

      > 敵専用のスキルです。

  - ｲﾍﾞﾝﾄ呼出[ﾊﾞﾄﾙ/ﾏｯﾌﾟのみ]
    - 戦闘時/マップ時にイベントを呼び出します。

      > 戦闘/マップ専用のスキルです。

  - テレポート/エスケープ[ﾏｯﾌﾟのみ]
    - テレポート/エスケープします。

      > マップ専用のスキルです。

  - エンカウント率操作[ﾏｯﾌﾟのみ]
    - エンカウント率を操作します。

      > マップ専用のスキルです。

- (あれば)┗ｲﾍﾞﾝﾄ番号指定
  - 呼び出し対象のイベントIDまたは召喚対象の召喚獣などはここで指定します。

- 対象全体化条件
  - 設定された条件を満たすと、スキルの対象が全体化されます。
    UDB「汎用条件設定1」からデータIDで指定します。

- ┏ 消費するものは？
  - 無料高機能RPGシステムMr.Hでは、「スキル消費コスト設定1」からデフォルトAIの行動内容を設定します。
    その参照IDです。

- 発動タイミング
  - 使用できるシーンと、発動時ターンを消費しないかどうかと、テストプレイ時限定かどうかを設定します。

- 武器の影響
  - 武器に影響させるかのフラグです。

- 成功率[%] [-1:命中依存]
  - スキルの成功率です。
    - -1以下
      - 発動者の命中率が成功率となります。

- 武器依存時命中補正±%
  - 武器依存時の命中率の補正割合です。

- クリティカル率[%] (-1:ﾅｼ)
  - クリティカルが発生する確率です。
    発動者のクリティカル率がスキルのクリティカル率に加算されます。
    - -1以下
      - クリティカルを発生させません。

- 最低、最大発動回数
  - 発動回数を設定します。

- 追加発動用スキル種別
  - 追加発動用のスキル種別です。

- 優先度
  - スキルの優先度です。
    値を大きくすると先に行動しやすくなります。

    > ATB制戦闘ではほぼ意味の無い設定項目です。

- 使用時文章[移動](人名~～失敗時文章[(対象)～]
  - 移動時、戦闘時のスキル使用時、命中失敗時のメッセージです。
    命中失敗時のメッセージを空欄にするとデフォルトの文字列が表示されます。

- ダメージ/命中タイプ
  - 命中タイプを必中、物理、魔法の中から設定します。
    回避率やスキル無効率に影響するかも設定します。

- 成功罹患必須状態
  - 蘇生スキルや治療スキルの対象が、生存している、もしくは該当の状態にかかってないと命中に失敗するようにします。
    純粋に蘇生スキルを設定する場合は「死者のみ」に
    治療、ディスペルを設定する場合は「解除可能状態罹患者のみ」に設定します。

- 庇護、防御無視設定
  - 庇護を無視するか、防御状態を無視するかを設定します。

- スキル命中条件
  - 設定された条件を満たさないとスキルの命中が失敗します。
    UDB「汎用条件設定1」からデータIDで指定します。

- スキル反射条件
  - 設定された条件を満たすとスキルが反射されます。
    UDB「汎用条件設定1」からデータIDで指定します。

- 与ダメージ率上書き
  - 与ダメージ率の乗算方法を上書きします。

- ダメージ計算番号
  - 無料高機能RPGシステムMr.Hでは、「汎用ダメージ計算1」からスキルのダメージ量を設定します。
    その参照IDです。

- アニメーション1～3
  - スキルの戦闘アニメです。
    発動回数だけ再生されます。
    UDB「戦闘アニメセット設定」からデータIDで指定します。

- 発動、対象側発動時アニメーション
  - スキルの戦闘アニメです。
    発動後の1回だけ再生されます。
    UDB「戦闘アニメセット設定」からデータIDで指定します。

- 付与属性
  - 無料高機能RPGシステムMr.Hでは、「属性ﾘｽﾄ設定1」からスキルの属性を設定します。
    その参照IDです。

- 付与解除状態
  - 無料高機能RPGシステムMr.Hでは、「状態付与解除設定1」からスキルの状態付与と状態解除を設定します。
    その参照IDです。

- スキルタイプ
  - スキルタイプです。
    UDB「ｽｷﾙﾀｲﾌﾟ設定」からデータIDで指定します。

- スキル表示、使用条件
  - 設定された条件を満たさないとスキルが表示、使用できません。
    UDB「汎用条件設定1」からデータIDで指定します。

- スキルセット不要
  - スキルをセットせずにスキルを使用できるかを設定します。

    > スキル選択制のみ有効な項目です。

- 必要スキル設定値
  - スキルをセットするのに必要なポイントです。

    > スキル選択制のみ有効な項目です。

- ｽｷﾙｾｯﾄ禁止ﾀｸﾞ
  - 重複したタグのスキルをセットできないようにします。

    > スキル選択制のみ有効な項目です。

- 与えた効果を自分に返す？、何に返す？
  - スキルのダメージ量を発動者への反動とするか、相手に与えたダメージを吸収して回復するかを設定します。

- セルフ状態付与、解除
  - 発動者に状態を付与、解除します。

- 発動者行動消去
  - 発動時、発動者のその後の行動が消去されます。
    主に、複数回行動する敵の大技用に使用します。

- 予約スキル、発動までのターン
  - スキルを使用した一定ターン後、設定されたスキルを発動します。
    - 例:打ち上げた炎が3ターン後に降ってくるなど

- ｸｰﾙﾀｲﾑﾀｰﾝ数、開始時ｸｰﾙﾀｲﾑ、ｸｰﾙﾀｲﾑｸﾞﾙｰﾌﾟ
  - クールタイムのターン数について設定します。
    個別で適用するか一括で適用するかも設定します。

- 盗み発生率、成功補正値
  - 盗むスキルについて設定します。

- 優先度増減
  - ターゲットのそのターン内の行動の優先度を増減します。

    > ATB制戦闘ではほぼ意味の無い設定項目です。

- 庇護使用、ターン数、HP条件、ダメージ防御値
  - 庇護スキルについて設定します。

- 経験値、金額、ドロップ率操作[-1:ﾅｼ]
  - その戦闘の獲得経験値、金額、ドロップ率の割合を操作します。

    > スキルの対象が、戦闘フィールドになってる必要があります。

- 発動回数だけATB消費
  - スキルの発動回数分、ATBを消費させます。

    > ATB制戦闘でのみ有効な項目です。

- ATB命中失敗時再販定数
  - 命中失敗時、ATBゲージをもう1回消費して命中判定を再判定する回数です。

    > ATB制戦闘でのみ有効な項目です。

- ATB発動時消費ATB
  - 発動時、ATBゲージを消費する割合です。

    > ATB制戦闘でのみ有効な項目です。

- ATB増加固定値
  - 発動時、ATBゲージの増加に使用される敏捷性の値を上書きします。
    - -１以下
      - 発動者の敏捷性が、ターン経過の敏捷性になります。
    - -10000
      - 発動者の攻撃力が、ターン経過の敏捷性になります。
    - -10001
      - 発動者の防御力が、ターン経過の敏捷性になります。
    - -10002
      - 発動者の魔法力が、ターン経過の敏捷性になります。
    - -10003
      - 発動者の魔法防御が、ターン経過の敏捷性になります。
    - -10010
      - 発動者のカスタム1が、ターン経過の敏捷性になります。
    - -10011
      - 発動者のカスタム2が、ターン経過の敏捷性になります。
    - -10012
      - 発動者のカスタム3が、ターン経過の敏捷性になります。
    - -10013
      - 発動者のカスタム4が、ターン経過の敏捷性になります。
    - -10014
      - 発動者のカスタム5が、ターン経過の敏捷性になります。

    > ATB制戦闘でのみ有効な項目です。

- 命中率TP増減
  - 命中時、TPを増減させます。

- 作戦型AIで使用禁止
  - 作戦型AI(オートコマンド)で使用できないようにします。

- ジャマー、ものまね禁止
  - ジャマーやものまねの対象にならなくするかを設定します。

- スキル追撃番号、スキル追撃率
  - スキル追撃について設定します。

- 行動回数追加フラグ
  - 敵撃破や弱点を突いた時、クリティカルが出た時に行動回数を追加するかを設定します。

- QTE使用
  - QTEの使用をスキルごとに設定します。

    > QTEが有効である場合のみ有効な項目です。

- 連携先スキル、連携条件スキル
  - 連携スキルについて設定します。

- スキル発動時SV動作、スキル詠唱時モーション、スキル攻撃時SV動作、スキル攻撃時SVモーション
  - スキル発動時、攻撃時の動作、モーションを変更します。

    > サイドビュー戦闘でのみ有効な項目です。

- 使用するカットインID
  - スキル発動時に表示するカットインの表示形式を設定します。

- 発動前、発動後コモン呼び出し
  - 発動前、発動後にコモンを呼び出します。

- TRPG風タイミング
  - セットアッププロセス
    - セットアッププロセス時に発動できます。
      主に強化付与、弱体付与、異常付与技に設定します。
  - メインプロセス
    - メインプロセス時に発動できます。
      主に攻撃技に設定します。
  - イニシアチブプロセス
    - イニシアチブプロセス時に発動できます。
      主にカウンター、追い打ち、緊急回復技に設定します。
  - クリンナッププロセス
    - クリンナッププロセス時に発動できます。
      主に回復、強化解除、弱体解除、異常解除、状態特効攻撃技に設定します。
  - 2d6
    - 命中判定が2d6判定になります。
      判定値を2～12までの間で判定し、判定が2以下の場合はファンブル、12以上の場合はクリティカルとなり、ファンブルの場合は必ず失敗、クリティカルの場合は必ず成功となります。
      ただし、命中側と回避側の両方がクリティカルを出した場合は回避側が必ず回避します。
  - 判定値X
    - 達成値に参照するステータスを指定できます。
      以下がXの部分に入力した数値ごとの対応ステータスです。
      - 1
        - ｶｽﾀﾑ1
      - 2
        - ｶｽﾀﾑ2
      - 3
        - ｶｽﾀﾑ3
      - 4
        - ｶｽﾀﾑ4
      - 5
        - ｶｽﾀﾑ5

  > TRPG制戦闘でのみ有効な項目です。

- 戦闘遠景変更ﾚｲﾔｰ/ID1
  - 戦闘背景を変更します。
    レイヤーと遠景IDを設定します。

- 戦闘ﾌｫｸﾞ変更ﾚｲﾔｰ/ID/合成/透明1
  - 戦闘フォグを変更します。
    レイヤーと遠景IDと合成方法と透明度を設定します。

- 並び順
  - 状態の並び順です。
    昇順に表示されます。

## ●戦闘コマンド設定1

- コマンド名/コマンドの説明文
  - コマンドの基本的な情報を設定します。

- コマンド選択時の効果
  - 発動スキルを設定します。
    マイナスにすることでスキル一覧やアイテム一覧を表示するコマンドにできます

- ┗スキルタイプ
  - 表示するスキルタイプを設定します。
    スキルタイプは「ｽｷﾙﾀｲﾌﾟ設定」から拡張し、名前を決めてください。

    > コマンド選択時の効果がスキル選択の場合のみ有効な項目です。

- ┗アイテム選択オプション
  - アイテムを普通に使用するか、アイテム破壊スキルとして発動するかを設定します。

    > コマンド選択時の効果がアイテム選択の場合のみ有効な項目です。

- スキル使用条件
  - 設定された条件を満たさないと戦闘コマンドが使用できません。
    UDB「汎用条件設定1」からデータIDで指定します。

- アイコン
  - アイコンをUDB「アイコン画像設定」からデータIDで指定します。

- タグ:カスタム
  - 上級者向けの設定をするための機能です。
    カスタムタグについては別紙を参照ください。

## ●アイコン画像設定

- 名前
  - データ名です。

- 画像ファイル
  - アイコン画像に使用するファイルです。

- 横、縦サイズ
  - アイコンの横、縦サイズです。

- 横、縦から何番目[1～]
  - 左、上から何番目を使用するかを指定します。
    左端、上端は「1」です。

## ●戦闘アニメセット設定

- ダメージ表示ウェイト
  - ダメージ表示までのウェイトを設定します。

- 表示オプション
  - 単体用
    - 戦闘アニメを単体に再生します。
  - 全体用
    - 戦闘アニメを全体に再生します。

- 背景振動 /┗振動発生フレーム
  - 戦闘背景の振動について設定します。

- 初回再生アニメ1～5
  - UDB「単体アニメ設定」で設定したデータを複数設定します。
    初回のみ再生されます。

- 通常再生アニメ1～10
  - UDB「単体アニメ設定」で設定したデータを複数設定します。
    対象の数だけ繰り返し再生されます。

- 戦闘背景ﾌｫｸﾞ変更ﾀｲﾐﾝｸﾞ
  - アニメ前
    - 戦闘アニメの再生前に戦闘背景とフォグを変更します。
  - アニメ後
    - 戦闘アニメのウェイト後に戦闘背景とフォグを変更します。

- 戦闘遠景変更ﾚｲﾔｰ/ID1
  - 戦闘背景を変更します。
    レイヤーと遠景IDを設定します。

- 戦闘ﾌｫｸﾞ変更ﾚｲﾔｰ/ID/合成/透明1
  - 戦闘フォグを変更します。
    レイヤーと遠景IDと合成方法と透明度を設定します。

## ●単体アニメ設定

- 戦闘アニメの画像と色と位置はここで指定します。

- アニメ画像ファイル
  - 戦闘アニメの画像を設定します。

- アニメ画像[横/縦]分割数
  - 戦闘アニメの分割数を設定します。

- アニメパターン開始/総数
  - 戦闘アニメのパターン数について設定します。

- 1パターンのウェイト
  - 1パターンあたりのウェイトに関して設定します。

- 表示/移動フレーム数
  - 戦闘アニメを表示するフレーム数を設定します。

- パターン表示回数
  - 最初からループして再生するかしないかを設定します。

- 横/縦初期/最終拡大率/拡大率誤差±
  - 拡大率について設定します。

- 描画モード
  - 通常表示にするか加算表示にするか減算表示にするかを設定します。

- [色]RGB補正(±100)
  - RGBの補正値で色を設定します。
    ただし、完全に赤の画像を緑や青にする事はできず、完全に黒の画像を完全な白、赤、緑、青に変える事ができません。

- [色]色相/彩度/明度/ﾓﾉﾄｰﾝ/階調反転
  - 色相、彩度、明度で色を設定します。
    [色]RGB補正(±100)より色変えの性能が良く、完全に赤の画像を青や緑に変える事ができ、モノクロにする事ができ、完全に黒の画像を完全な白にする事もできます。
    また、赤一色にしたり、色を反転させる事もできます。

- ｷｬﾗより前面か背面か
  - キャラクターより前面か背面に表示するかを設定します。

- 表示Zオーダー
  - 戦闘アニメのZオーダーを設定します。

- 次アニメ表示ウェイト
  - 次の戦闘アニメを表示するまでのウェイト数です。

- [2]表示開始フレーム
  - 2枚目のアニメを再生するまでのフレーム数です。

- 初期/最終角度
  - 角度について設定します。

- 初期/最終不透明度
  - 不透明度について設定します。

- 再生効果音1～4/効果音再生ﾃﾞｨﾚｲ1～4
  - 効果音について設定します。

- 表示オプション
  - 単発エフェクト[中心]
    - キャラクターの中心に単発の戦闘アニメを再生します。
  - 単発エフェクト[頭上]
    - キャラクターの[頭上に単発の戦闘アニメを再生します。
  - 単発エフェクト[足元]
    - キャラクターの足元に単発の戦闘アニメを再生します。
  - 全体[敵味方によって変動]
    - 全体にアニメーションを再生します。
      敵か味方かによってY座標が変動します。
  - 全体[全画面]
    - 全体にアニメーションを再生します。
      画面の中央に表示されます。
  - 全体[単発を横に並べる]
    - 単発のアニメーションを横に並べて表示します。
      敵か味方かによってY座標が変動します。

- 自身対象時表示
  - 自身にアニメを再生する際、表示しないかを設定します。

- 始点/終点座標
  - 戦闘アニメの始点/終点の座標を設定します。

- 始点/終点解像度調整
  - 「始点/終点X/Y座標下限/上限」について、画面サイズに応じて補正する際に補正方法を設定します。

- 始点/終点X/Y座標下限/上限
  - 戦闘アニメの始点/終点の座標を補正します。

- 曲線移動X/Y誤差下限/上限
  - 戦闘アニメの移動中の座標を曲げて補正します。

- 終了後再生アニメ
  - 終了時、終点に戦闘アニメを表示させます。

- 全体フラッシュ/フラッシュ発生/フラッシュフェードイン/フラッシュ持続/フラッシュフェードアウト/色調RGB(0-100)/フラッシュ強度(0-255)
  - 全体フラッシュを使用するかを設定します。
    また、発生フレーム数とフェードのフレーム数と持続フレーム数を設定します。
    また、フラッシュの色と透明度を設定します。

- ｺﾓﾝEvで処理[全設定無視
  - コモンイベント側で戦闘アニメの再生処理を代用します。
    すべての設定は無視されます。

## ●ｽｷﾙﾀｲﾌﾟ設定

- スキルタイプのリストを設定してくださ

## ●CTｸﾞﾙｰﾌﾟ設定

- 再使用制限グループのリストを設定してください

## ●ｽｷﾙ消費ｺｽﾄ設定1

- 名前
  - データ名です。

- タグ:カスタム
  - 上級者向けの設定をするための機能です。
    カスタムタグについては別紙を参照ください。

- 消費率無視
  - スキルのMP消費量がMP消費率に影響しなくなるかを設定します。

- HP/MP/TP/所持金/通常変数固定値
  - HP/MP/TP/所持金/通常変数を固定値で消費します。

- HP/MP/TP/所持金/通常変数現在％
  - HP/MP/TP/所持金/通常変数を現在値の割合で消費します。

- HP/MP/TP最大％
  - HP/MP/TPを最大値の割合で消費します。

- HP/MP/TP/所持金/通常変数最低消費値
  - HP/MP/TP/所持金/通常変数の消費量の最低値です。

- HP/MP/TP/所持金/通常変数最大消費値
  - HP/MP/TP/所持金/通常変数の消費量の最大値です。

- 通常変数ID
  - 消費対象の通常変数のIDです。

- アイテム消費するか、アイテム個数
  - アイテムの消費量を設定します。

- 発動後戦闘不能になるか
  - 発動後のHP消費で戦闘不能になるかを設定します。

- 発動時HP固定値、現在％、最大％、最低消費値、最大消費値
  - 発動後のHP消費量について設定します。

## ●汎用ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算1

- 名前
  - データ名です。

- 何に影響する？
  - HP、MP、TPのどれに影響するかを設定します。

- タグ:カスタム
  - 上級者向けの設定をするための機能です。
    カスタムタグについては別紙を参照ください。

- HP/MP/TP基本効果量
  - 固定値のダメージ量です。

- HP/MP/TP物理系倍率
  - 物理系のダメージ量の倍率です。

- HP/MP/TP魔法系倍率
  - 魔法系のダメージ量の倍率です。

- HP/MP/TP対象現在割合
  - 現在値に対するダメージ量の割合です。

- HP/MP/TP対象最大割合
  - 最大値に対するダメージ量の割合です。

- HP/MP/TP対象防御力減少率
  - 対象の防御力を影響させる割合です。
    0で防御無視となります。
    100が既定値です。

- HP/MP/TP対象魔法防御減少率
  - 対象の魔法防御を影響させる割合です。
    0で防御無視となります。
    100が既定値です。

- HP/MP/TP自由効果量使用、番号
  - 自由効果量を使用するかのフラグです。
    効果量はコモンイベント「[変更可]自由効果量」で設定します。

- HP/MP/TPﾒﾀﾙ系ダメージ量、HP/MP/TPﾒﾀﾙ系追加ダメージ量
  - メタル系の敵キャラにも通常通りのダメージを与えるかどうかと、メタル系の敵に与えるダメージ量の加算値を設定します。

- HP/MP/TP特効条件、倍率
  - 特効条件と特効時のダメージ倍率を指定します。
    条件は、UDB「汎用条件設定1」からデータIDで指定します。

- HP/MP/TP分散
  - HP/MP/TPのダメージ量の分散量です。

- HP/MP/TP最大ダメージ
  - HP/MP/TPのダメージ量の最大値です。

- HP/MP/TP最大値超え
  - 最大値を超えてHP/MP/TPを回復するかのフラグです。

## ●汎用条件設定1

- 名前
  - データ名です。

- タグ:カスタム
  - 上級者向けの設定をするための機能です。
    カスタムタグについては別紙を参照ください。

- ﾀｰﾝ条件[X以降、X以内、Xの倍数]
  - ターン条件について設定します。

- Lv条件[X以上、X以内、Xの倍数]
  - レベル条件について設定します。

- HP、MP、TP条件％[X以上、X以内]
  - HP、MP、TP条件について設定します。

- 装備タイプ条件1～3
  - 特定の装備タイプを装備しているかどうかの条件を設定します。

- 状態条件1～3
  - 特定の状態にかかってるかどうかの条件を設定します。

- ﾀｸﾞ条件1～3
  - 特定のタグを所持しているかどうかの条件を設定します。
    条件は、UDB「条件ﾀｸﾞ設定1」からデータIDで指定します。

- 通常変数条件1～3
  - 特定の通常変数が1以上かどうかの条件を設定します。

- 終了ﾀｲﾐﾝｸﾞ[状態]
  - 状態の解除条件について、終了タイミングを設定します。

    > 状態の解除条件でのみ有効な項目です。

- 与ﾀﾞﾒで解除率、受物理、魔法ﾀﾞﾒで解除率、物理、魔法回避で解除率、ｽｷﾙ無効で解除率
  - 状態の解除条件について、確率で設定します。

    > 状態の解除条件でのみ有効な項目です。

## ●条件ﾀｸﾞ設定1

プラスタグに設定されているタグに該当するタグをキャラクターが持っているかを判定します。

マイナスタグも同様に持っている個数を判定します。

初期値にプラスタグの個数を足してマイナスタグの個数を減算して１以上かを判定します。

この時、１以上と０以下のどちらになるかで、ほかのタグ判定にジャンプできます。

これを繰り返して、最終的に１以上になっているかで、条件判定をおこないます。

UDB「汎用条件設定1」で使用します。

- 変数名
  - データ名です。

- 初期値
  - 変数の初期値です。

- 一致で加算タグ一覧
  - 特定の文字列が含まれると1加算されます。

- 一致で減算タグ一覧
  - 特定の文字列が含まれると1減算されます。

- 次判定：1以上の場合
  - 1以上の場合、次のタグを判定します。

- 次判定：0以下の場合
  - 0以下の場合、次のタグを判定します。

## ●属性設定

- 属性名
  - 属性名です。

- 属性タイプ
  - その属性を物理属性にするか魔法属性にするかを設定します。

- アイコン
  - アイコンをUDB「アイコン画像設定」からデータIDで指定します。

- みやぶるで表示
  - みやぶるでその属性耐性を表示するか設定します。

- 最大、最小耐性値(味方、敵)
  - 属性耐性の上限と下限を設定します。
    こちらは装備やパッシブの補正分の耐性について指定します。

- 最終最大、最小耐性値(味方、敵)
  - 属性耐性の上限と下限を設定します。
    こちらは最終耐性について指定します。
    主に、装備やパッシブの分では属性耐性が90％を超える事ができないが、状態や戦闘フィールドの分で初めて属性耐性を100％以上にできるといった使い方ができます。

- タグ:カスタム
  - 上級者向けの設定をするための機能です。
    カスタムタグについては別紙を参照ください。

## ●属性耐性設定

- 1以上
  - その属性に強くなります。
    - 例:100
      - ダメージを無効化します。
    - 例:200
      - ダメージの100％を吸収して回復します。

- -１以下
  - その属性に弱くなります。
    - 例:-100
      - 2倍のダメージとなります。

## ●属性リスト設定1

- 名前
  - データ名です。

- タグ:カスタム
  - 上級者向けの設定をするための機能です。
    カスタムタグについては別紙を参照ください。

- ランダム属性使用
  - 設定された状態の中からランダムで属性を選びます。

    > 使用スキルでのみ有効な項目です。

- 属性耐性反転
  - 属性耐性を反転させます。
    弱点が耐性に、耐性が弱点になります。

    > 使用スキルでのみ有効な項目です。

- 発動者、対象者属性耐性、弱点無視
  - 発動者、対象者の属性耐性、弱点を無視する条件です。
    UDB「汎用条件設定1」からデータIDで指定します。

    > 使用スキルでのみ有効な項目です。

- 属性耐性、威力依存なし
  - 属性耐性や属性威力に依存させなくします。

    > 使用スキルでのみ有効な項目です。

- 命中率属性耐性依存あり
  - 命中率を対象者の属性耐性に依存させます。

    > 使用スキルでのみ有効な項目です。

- 耐性時威力通常属性1～10
  - その属性に耐性を持った場合は属性耐性を0％(通常の耐性)にします。

    > 使用スキルでのみ有効な項目です。

- 弱点時威力上昇属性1～10
  - その属性が弱点の時、属性耐性を50％減算(50％弱点)します。

    > 使用スキルでのみ有効な項目です。

- 付与属性1～20
  - 付与する属性です。

## ●状態設定

- 状態名
  - 状態の名前です。

- 状態の表示方法
  - かかった時に状態アイコンとポップアップを表示するか、みやぶるで耐性を表示するかを設定します。

- ポップアップ表示名
  - ポップアップで表示される名前です。
    状態名より優先されて表示されます。

- アイコン
  - アイコンをUDB「アイコン画像設定」からデータIDで指定します。

- 状態時の色変化:味方のみ
  - 状態にかかってる時、味方の戦闘ウィンドウの色を変えます。

    > 主人公のみ有効な項目です。

- 最低、最大持続ターン、ターン計算方式
  - 持続ターンについて設定します。
    最低持続ターンを-1にした場合は永久となります。
    また、重複時にターン数を上書きするか、加算するかを選択します。

- 種別(戦or移動中）
  - その状態が戦闘が終わっても継続するかを設定します。

- 状態解除条件
  - 無料高機能RPGシステムMr.Hでは、「汎用条件設定1」から状態を解除する条件を設定します。
    その参照IDです。

- 発生時の文章～回復時の文章
  - 状態にかかった時と、行動制限時と、スキル封印時と、状態が解除された時の文章について設定します。

- 戦闘不能として
  - 戦闘不能としてカウントするか、かかった時にHPを0にするかを設定します。
    石化状態と即死状態の作成用です。

- 行動制限、行動制限率
  - 特定の確率で行動不能にするか、敵、味方を攻撃するか、オートコマンドと同じ行動を使用するかを選択します。
    行動制限率が100である場合はコマンド入力が不能となります。

- 状態種別
  - 状態の分類方法を状態異常、強化、弱体の中から設定します。

- 属性耐性値参照、乗算
  - 状態の付与率に対象者の属性耐性を参照します。

- 属性威力参照
  - 状態の付与率に発動者の属性威力を参照します。

- 状態重複時変化
  - 無料高機能RPGシステムMr.Hでは、「状態重複時変化設定1」から状態重複時の変化先の状態を設定します。
    その参照IDです。

- ステータス計算番号
  - 無料高機能RPGシステムMr.Hでは、「汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1」から変化するステータスを設定します。
    その参照IDです。

- 全ダメージ耐性
  - 全てのダメージを減少させる割合です。
    主に、防御状態に設定します。

- 回避係数、回避係数オプション
  - 回避係数が-1で命中率と回避率に関係なく命中し、1で命中率と回避率に関係なく回避します。
    物理、魔法のみに限定するかも設定します。

- スキル反射、無敵
  - 物理、魔法を反射するか無敵状態にするかを設定します。
    無敵の判定はスキル反射の判定よりも優先されます。

- 武器依存時攻撃属性
  - 無料高機能RPGシステムMr.Hでは、「属性ﾘｽﾄ設定1」から武器依存時の攻撃属性を設定します。
    その参照IDです。

- 戦闘不能時蘇生Lv、％、固定回
  - 戦闘不能時に蘇生します。
    その際の回復量を設定します。

    > 主人公のみ有効な項目です。

- 被弾時HPMP増減属性、吸収属性時±反転、被弾時HP、MP増減レベル、％、固定値
  - 被弾時のHP、MPの増減量について設定します。

- ｼｰﾙﾄﾞ値減少防止ﾌﾗｸﾞ
  - その状態にかかってる間、シールド破壊値が上昇しなくなります。

    > 敵キャラのみ有効な項目です。

- カウンター有[ｽｷﾙ選択]、この属性を受けたら発動、カウンター発動率、カウンター発動文、ｽｷﾙに使用する能力、カウンター優先度
  - 攻撃を受けた時に発動するカウンターについて設定します。
    カウンターは優先度の高いもので上書きされます。

- 付与時ATB初期化
  - 付与時にATBゲージを初期化するかを設定します。

    > ATB戦闘のみ有効な項目です。

- 状態時の顔グラフィック
  - 無料高機能RPGシステムMr.Hでは、「顔画像設定」から状態にかかった時の顔画像を設定します。
    その参照IDです。

- これ以外の全ステを・・・
  - この状態にかかった時にこの状態以外の全ての状態を解除します。

- 戦闘不能時残留
  - 戦闘不能時もその状態が残るかを設定します。

- 同時付与状態1～3
  - この状態にかかった時に同時に付与される状態を設定します。

- 状態解除時、自動解除時付与状態
  - この状態が手動、自動で解除された際に付与する状態を設定します。

- 付与先状態ID共有
  - この状態が付与された際、実際にかかる状態のIDを設定します。
    耐性値とかかった時の文章だけ変える用です。

- 作戦型AI優先度加算値
  - 作戦型AI(オートコマンド)で行動時の優先度に使用される値です。
    - 戦闘不能：-12000
    - 行動不能:-2000
    - 自分に攻撃:-1500
    - 味方に攻撃:-1500
    - 敵味方に攻撃:-1350
    - 敵に攻撃:-1200
    - スキル制限:-1000
    - 物理、魔法反射:+1000
    - 物理＆魔法反射:+1500
    - 無敵:+2500

- 効果優先度
  - 昇順にステータスの計算が行われます。

- 状態説明ヘルプID
  - 状態の説明文です。

- 並び順
  - 状態の並び順です。
    昇順に表示されます。

- 状態効果量代入元能力値1～5
  - 攻撃力/防御力/魔法攻撃/魔法防御/敏捷性/カスタム1～5/現在HP/MP/TP
    - 対象側に付与されるその状態の効果量に、発動側の対応する能力値を代入します。

- 状態効果量代入元割合1～5
  - 対象側に付与されるその状態の効果量に代入する、発動側の代入値の割合です。
    1/100で指定します。
    マイナスの値を指定する事も可能です。

- 状態効果量代入先能力値1～5
  - 攻撃力/防御力/魔法攻撃/魔法防御/敏捷性/カスタム1～5固定値
    - 対象側に付与されるその状態の対応する能力値変化の固定値に、発動側の代入値を加算します。
  - HP/MP増減固定値
    - 対象側に付与されるその状態のHP/MP増減の固定値に、発動側の代入値を加算します。

- [場]戦闘遠景変更ﾚｲﾔｰ/ID1
  - 戦闘背景を変更します。
    レイヤーと遠景IDを設定します。

- [場]戦闘ﾌｫｸﾞ変更ﾚｲﾔｰ/ID/合成/透明1
  - 戦闘フォグを変更します。
    レイヤーと遠景IDと合成方法と透明度を設定します。

- タグ:カスタム
  - 上級者向けの設定をするための機能です。
    カスタムタグについては別紙を参照ください。

## ●状態重複時変化設定1

- 名前
  - データ名です。

- タグ:カスタム
  - 上級者向けの設定をするための機能です。
    カスタムタグについては別紙を参照ください。

- 最上級の状態
  - 作戦型AI(オートコマンド)で使用されます。
    「攻撃力-2」「攻撃力-1」「攻撃力+1」「攻撃力+2」の状態があるとして
    「攻撃力-2」「攻撃力-1」の状態重複時変化設定には「攻撃力-2」を
    「攻撃力+2」「攻撃力+1」の状態重複時変化設定には「攻撃力+2」を設定します。
    これにより、作戦型AIで、攻撃力が最低段階まで下がった対象には攻撃力ダウン技を使わせない
    攻撃力が最高段階まで上がった対象には攻撃力アップ技を使わせないといった事が可能となります。
    要は、特定のステータスを段階で変化させる状態に使用する項目です。

- 重複対象状態1～4、重複変化状態1～4
  - 重複対象状態にかかった時、重複変化状態に変化するか、この状態重複時変化設定を持つ状態を解除するかを設定します。

- 文字列重複変化状態
  - 文字列で重複時に変化する状態を設定します。
    1個の行につき、以下を入力します
    「(付与された状態のID):(変化する状態ID)」
    変化する状態IDが「-1」以下の場合は状態の重複時に、この状態重複時変化設定を持つ状態を解除します。
    改行で区切って複数の状態付与を設定します。
    重複対象状態1～4、重複変化状態1～4の設定よりも優先されます。

## ●状態付与解除設定1

- 名前
  - データ名です。

- タグ:カスタム
  - 上級者向けの設定をするための機能です。
    カスタムタグについては別紙を参照ください。

- 発動者、対象者状態耐性、弱点無視
  - 発動者、対象者の状態耐性、弱点を無視する条件です。
    UDB「汎用条件設定1」からデータIDで指定します。

    > 使用スキルでのみ有効な項目です。

- 自由状態付与・解除、自由状態付与、解除番号
  - スキルの状態付与、解除について、コモンイベント側で設定するかを設定します。
    コモンイベント側で設定する場合、UDBの設定は無視され、
    コモンイベント「[変更可]自由状態付与」「[変更可]自由状態解除」で4個以上の状態を付与、解除する事ができます。
    「自由状態付与、解除番号」で自由状態付与、解除の番号を指定する事ができます。
    必要に応じてコモンイベント「[変更可]自由状態付与」「[変更可]自由状態解除」を改造してください。
    以下の場面が対象となります。
    - スキルの状態付与、解除

    > 使用スキルでのみ有効な項目です。

- 特殊解除
  - 強化、弱体状態を一括で解除するかを設定します。

    > 使用スキルでのみ有効な項目です。

- メイン状態解除文字、メイン弱点状態付与文字、メイン会心状態付与文字、メイン状態付与文字
  - 付与、解除する状態のリストを文字列で設定します。
    メイン状態解除文字の場合は、1個の行につき、以下を入力します
    「(解除する状態のID)」
    解除する状態のIDの部分に「-2」を入力すると、全ての状態異常+戦闘不能を解除します。
    解除する状態のIDの部分に「-3」を入力すると、全ての状態異常を解除します。
    メイン弱点状態付与文字、メイン会心状態付与文字、メイン状態付与文字の場合は、1個の行につき、以下を入力します
    「(付与する状態のID):(状態付与率)」
    状態付与率の設定に関して、「設定値÷100000」の余りが付与率となります。
    「設定値÷100000」が上書きする持続ターン数となります。
    なお、設定値が「99999」以下の場合は、状態設定側で設定した持続ターンが使用されます。
    ただし、スキルの状態付与のシーンが対象となります。
    改行で区切って複数の状態付与を設定します。
    弱点時、クリティカル時に付与する状態のリストも設定します。
    回復するステータス状態1～20、付与するステータス状態1～20、状態1～20付与率の設定よりも優先されます。

    > メイン状態付与文字を除き、使用スキルでのみ有効な項目です。

- 回復するステータス状態1～20
  - 解除する状態のリストです。

    > 使用スキルでのみ有効な項目です。

- 付与するステータス状態1～20、状態1～20付与率
  - 付与する状態のリストです。
    状態付与率の設定に関して、「設定値÷100000」の余りが付与率となります。
    「設定値÷100000」が上書きする持続ターン数となります。
    なお、設定値が「99999」以下の場合は、状態設定側で設定した持続ターンが使用されます。
    ただし、スキルの状態付与のシーンが対象となります。

## ●ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1

- 名前
  - パッシブの名前です。

- 説明
  - パッシブの説明文です。

- アイコン
  - アイコンをUDB「アイコン画像設定」からデータIDで指定します。

- パッシブ非表示
  - そのパッシブはスキル画面に表示されません。
    (パッシブの効果自体は適用されます)

- パッシブ発動条件
  - 無料高機能RPGシステムMr.Hでは、「汎用条件設定1」からパッシブの発動条件を設定します。
    その参照IDです。

- 発動条件職業ID、職業Lv
  - 発動時の条件に関して、職業Lvを設定します。

- 効果優先度
  - 昇順にステータスの計算が行われます。

- スキルセット不要
  - スキルをセットせずにスキルを使用できるかを設定します。

    > スキル選択制のみ有効な項目です。

- 必要スキル設定値
  - スキルをセットするのに必要なポイントです。

    > スキル選択制のみ有効な項目です。

- ｽｷﾙｾｯﾄ禁止ﾀｸﾞ
  - 重複したタグのスキルをセットできないようにします。

    > スキル選択制のみ有効な項目です。

- 効果タイプ
  - パッシブの効果をステータス補正か、リアクションかを設定します。
    ステータス補正の場合は、装備分の補正前か補正後に行うかを設定します。

- ステータス計算番号
  - 無料高機能RPGシステムMr.Hでは、「汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1」から変化するステータスを設定します。
    その参照IDです。

    > ステータス補正のパッシブのみ有効な項目です。

- 武器依存時属性付与
  - 無料高機能RPGシステムMr.Hでは、「属性ﾘｽﾄ設定1」から武器依存時の攻撃属性を設定します。
    その参照IDです。

    > ステータス補正のパッシブのみ有効な項目です。

- 武器依存時状態付与
  - 無料高機能RPGシステムMr.Hでは、「状態付与解除設定1」から武器依存時の付与状態を設定します。
    その参照IDです。

    > ステータス補正のパッシブのみ有効な項目です。

- 武器依存時HP、MP吸収率
  - 武器依存時、相手に与えたダメージから自分のHP、MPが回復する割合を設定します。

    > ステータス補正のパッシブのみ有効な項目です。

- 武器依存時発動スキルID、スキル発動率
  - 武器依存時に発動するスキル追撃について設定します。

    > ステータス補正のパッシブのみ有効な項目です。

- 異常自動行動キャンセル率
  - 状態異常の行動不能、自動行動をキャンセルする確率です。

    > ステータス補正のパッシブのみ有効な項目です。

- 盗むスキル追加個数、追加率
  - 盗むスキルに追加する確率と個数について設定します。

    > ステータス補正のパッシブのみ有効な項目です。

- 装備タイプ解放
  - 装備可能な装備タイプを解放します。

    > ステータス補正のパッシブのみ有効な項目です。
    > また、主人公のみ有効な項目です。

- 装備占有部位解放武器1
  - 両手持ちの武器を片手で装備できるようにします。

    > ステータス補正のパッシブのみ有効な項目です。
    > また、主人公のみ有効な項目です。

- 装備可能部位解放武器1～2
  - 片手にしか装備できない武器を他の部位に装備できるようにします。

    > ステータス補正のパッシブのみ有効な項目です。
    > また、主人公のみ有効な項目です。

- 装備可能部位解放防具1
  - 1番目の部位と2番目の部位を占有する武器に関して、1番目に装備した場合、2番目の部位にも何かしらの装備を装備できるようにします。

- 発動タイミング
  - 発動タイミングについて設定します。
    - 戦闘開始時
      - 戦闘開始時にパッシブを発動します。
    - ターン開始時/終了時
      - ターン開始時や終了時にパッシブを発動します。
    - 被ダメージ時/回避時/スキル無効時
      - 攻撃を受けた/回避した/無効化した時にパッシブを発動します。
    - 与ダメージ/クリティカル時
      - ダメージを与えたりクリティカルを与えた時にパッシブを発動します。
    - 自身戦闘不能時[ｽｷﾙ=蘇生]
      - 所持者が戦闘不能になった時にリアクション効果が発動します。
        ただし、「[B]発動内容」を「[0]Xのスキル発動」にした場合はスキルは発動せず代わりに所持者が蘇生します。
        蘇生時の回復量は「[B]┏回復量 Z(%) 」「[B]┗回復量 Z(固定)」で指定します。
    - 味方/敵戦闘不能時
      - 味方/敵の戦闘不能時にパッシブを発動します。
    - ジャマー発動
      - ジャマーを発動します。
        内容はジャマー設定の項目で設定します。

    > リアクションのパッシブのみ有効な項目です。

- 被弾、回避属性
  - 被弾時や回避時、受けたスキルの属性で判定します。

    > リアクションのパッシブのみ有効な項目です。

- 発動率
  - 確率で判定します。

    > リアクションのパッシブのみ有効な項目です。

- 発動内容
  - スキルを発動するか、HP、MPを回復するか、状態を付与するかを選択します。

    > リアクションのパッシブのみ有効な項目です。

- 発動スキル
  - 発動するスキルです。

    > リアクションのパッシブのみ有効な項目です。

- 付与状態
  - 付与する状態です。

    > リアクションのパッシブのみ有効な項目です。

- 回復量Z％、固定
  - 回復量です。

    > リアクションのパッシブのみ有効な項目です。

- ジャマー設定
  - 無料高機能RPGシステムMr.Hでは、「汎用ジャマー設定1」からジャマーの有無を設定します。
    その参照IDです。

    > リアクションのパッシブのみ有効な項目です。
    > また、発動タイミングがジャマー発動の時のみ有効です。

- 並び順
  - 状態の並び順です。
    昇順に表示されます。

- タグ:カスタム
  - 上級者向けの設定をするための機能です。
    カスタムタグについては別紙を参照ください。

## ●汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1

- 名前
  - データ名です。

- タグ:カスタム
  - 上級者向けの設定をするための機能です。
    カスタムタグについては別紙を参照ください。

- MaxHP増減[固定値]～敏捷性増減[固定値]、命中率増減[±％]～ｸﾘﾃｨｶﾙ率増減[±％]、ｶｽﾀﾑ能力値1～5[固定値]
  - 能力値を固定値で増加させます。

- MaxHP増減[±％]～敏捷性増減[±％]、ｶｽﾀﾑ能力値1～5[±％]
  - 能力値を割合で増加させます。

- HPMP増減属性、吸収属性時±逆転、HP/MP増減[レベル/±％/固定値/ﾏｯﾌﾟ/1歩]
  - HP/MPが自動回復する量について設定します。
    マイナスの値を設定するとダメージになります。

- ｽｷﾙ種別1～3追加発動
  - 値が大きいほどスキルの発動回数を追加します。

- ﾒﾀﾙ系追加ﾀﾞﾒｰｼﾞ量
  - 値が大きいほどメタル系の敵に与えるダメージ量を固定値で増加させます。

- 物理/魔法与ﾀﾞﾒ増加率[±%]
  - 値が大きいほど物理/魔法の与ダメージ量を増加させます。

- 与回復量増加率[±%]
  - 値が大きいほどスキルの与回復量を増加させます。

- ｱｲﾃﾑ効果増加率[±%]
  - 値が大きいほどアイテムの与回復量を増加させます。

- ｽｷﾙMP削減率[±%]、MP削減対象ｽｷﾙﾀｲﾌﾟ
  - 値が大きいほどスキルの消費MPを減少させます。
    特定のスキルタイプに限定させるかも設定します。

- TPﾁｬｰｼﾞ増加率[±%]
  - 値が大きいほど戦闘中にTPが増加する量を増加させます。

    > 主人公のみ有効な項目です。

- 狙われ度倍率[±%]
  - 値が大きいほど狙われやすくなります。

    > 主人公のみ有効な項目です。

- 優先度変動値
  - 値が大きいほど先に行動しやすくなります。

    > ATB制戦闘ではほぼ意味の無い項目です。

- 行動回数追加率
  - 値は「(追加で確率判定を行う回数×1000)+(確定で増加する回数×100)+(行動回数が1回増加する確率)」で指定してください。
    - 例:「3250」と指定すると確率で行動回数が最低で2回、最大で6回増加する

- 物理/魔法受ﾀﾞﾒ減少率[±%]
  - 値が大きいほど物理/魔法の受ダメージ量を減少させます。

- 物理/魔法属性防御率[±%]
  - 値が大きいほど物理/魔法タイプの属性の受ダメージ量を減少させます。

- 属性弱点影響増加率[±%]
  - スキルダメージの計算にて、弱点を突いた時に弱点の影響を増加させます。
    - 最終的な属性有効度が160％(耐性値に直すと-60％)で、弱点影響率が+500％の場合
      - 1+0.6×(1+5)
        - 最終的な属性有効度は460％

- 状態異常/強化/弱体状態防御率[±%]
  - 値が大きいほど状態異常/強化/弱体タイプの状態に対する耐性を上昇させます。

- ｸﾘﾃｨｶﾙ無効率[±%]
  - 値が大きいほどクリティカルを受けなくなります。

- ｽｷﾙ無効率[±%]、ｽｷﾙ無効率補正値[±%]、ｽｷﾙ無効SE上書き
  - 高いほど、物理攻撃を無効化する確率が上昇します。
    命中判定とは別で行われます。
    「ｽｷﾙ無効率[±%]」は固定値で指定します。
    「ｽｷﾙ無効率補正値[±%]」は割合で指定します。

- 与状態異常ﾀｰﾝ数増減
  - 相手に与える状態異常のターン数を増減します。

- 受状態異常ﾀｰﾝ数増減
  - 自分が受ける状態異常のターン数を増減します。

- 攻撃時異常無解除率
  - 被ダメージ時に解除される状態を解除せずに攻撃可能になる確率です。

- ｽｷﾙﾀｸﾞ
  - 該当タグが設定されたスキルの発動や命中、ダメージを変動させます。
    改行で複数のタグを設定できます。
    無料高機能RPGシステムMr.Hでは、「汎用条件設定1」と「条件ﾀｸﾞ設定1」で使用されます。

- 装備条件ﾀｸﾞ
  - 該当タグが設定された装備の装備可能判定を変動させます。
    改行で複数のタグを設定できます。
    無料高機能RPGシステムMr.Hでは、「汎用条件設定1」と「条件ﾀｸﾞ設定1」で使用されます。

- 属性耐性
  - 無料高機能RPGシステムMr.Hでは、「属性耐性設定」からキャラの属性耐性を設定します。
    その参照IDです。

- 取得経験値、取得金額、ﾄﾞﾛｯﾌﾟ率増加[±%]
  - 取得経験値、取得金額、ﾄﾞﾛｯﾌﾟ率を割合で増加させます。

- 不意打ち減少[±%]、
  - 値が大きいほど、戦闘開始時の不意打ち率を減少させます。

- 先制攻撃増加[±%]
  - 値が大きいほど、戦闘開始時の先制攻撃率を増加させます。

- ｴﾝｶｳﾝﾄ率減少[±%]
  - 値が大きいほど、移動時のランダムエンカウント率を減少させます。

- 属性威力1～4、威力増加値1～4[±%]
  - その属性の威力を上昇させます。

- 自動付与状態
  - 常に状態を付与します。
    スキルなどで解除されてもすぐに付与されます。

    > パッシブ/武器/防具でのみ有効な項目です。

- 物理/魔法ダメ反射率[±%]
  - 物理/魔法ダメージを受けた時に相手に跳ね返すダメージ量の割合です。

- リバースダメージ
  - ダメージ/回復の効果を逆転します。

- 武器依存回避率無視
  - 武器依存時、相手の回避率とスキル無効率を無視して相手に当たるかを設定します。

- 盗み成功率補正[±%]
  - 盗むスキルの成功率を補正します。

- HP自動全快阻止耐性
  - 大きいほど、HP自動全回復の阻止に関わる蓄積ダメージの上昇量が減ります。

    > 敵キャラのみ有効な項目です。

- ｼｰﾙﾄﾞ値減少耐性
  - 大きいほど、シールド破壊値の上昇量が減ります。

    > 敵キャラのみ有効な項目です。

- 自身能力値依存ﾀｸﾞ使用
  - 以下のカスタムタグを使用するかを設定します。
    使用する場合は負担が大きくなります。
    以下はタグ:カスタムに記載する文字列です。
    - ﾊﾟﾗﾒｰﾀｰ依存最大HP増減:X:Y
      ﾊﾟﾗﾒｰﾀｰ依存最大MP増減:X:Y
      ﾊﾟﾗﾒｰﾀｰ依存攻撃力増減:X:Y
      ﾊﾟﾗﾒｰﾀｰ依存防御力増減:X:Y
      ﾊﾟﾗﾒｰﾀｰ依存魔法攻撃増減:X:Y
      ﾊﾟﾗﾒｰﾀｰ依存魔法防御増減:X:Y
      ﾊﾟﾗﾒｰﾀｰ依存敏捷性増減:X:Y
      ﾊﾟﾗﾒｰﾀｰ依存命中率増減:X:Y
      ﾊﾟﾗﾒｰﾀｰ依存回避率増減:X:Y
      ﾊﾟﾗﾒｰﾀｰ依存クリティカル率増減:X:Y
      ﾊﾟﾗﾒｰﾀｰ依存カスタム1増減:X:Y
      ﾊﾟﾗﾒｰﾀｰ依存カスタム2増減:X:Y
      ﾊﾟﾗﾒｰﾀｰ依存カスタム3増減:X:Y
      ﾊﾟﾗﾒｰﾀｰ依存カスタム4増減:X:Y
      ﾊﾟﾗﾒｰﾀｰ依存カスタム5増減:X:Y
      - 自身のパラメーターXに依存して対応したパラメーターをY％増減させます。
        Xには能力値の種類を、Yには能力値の増加率(0を100％とする)を入れてください。
        Xにいれる数値は以下の通りです。
        Xが0=最大HP
        Xが1=最大MP
        Xが2=攻撃力
        Xが3=防御力
        Xが4=魔法攻撃
        Xが5=魔法防御
        Xが6=敏捷性
        Xが7=命中率
        Xが8=回避率
        Xが9=クリティカル率
        Xが10=カスタム能力値1
        Xが11=カスタム能力値2
        Xが12=カスタム能力値3
        Xが13=カスタム能力値4
        Xが14=カスタム能力値5
        Xが20=現在HP
        Xが21=現在MP
        Xが22=現在TP

- タグ:カスタム
  - 職業レベル参照:(職業ID)
    職業レベル参照データ名:(職業名)
    - 職業レベルに応じて、以下の能力値の効果量を倍にします。
      - 「MaxHP増減[固定値]」～「敏捷性増減[固定値]」
        「命中率増減[±％]」～「ｸﾘﾃｨｶﾙ率増減[±％]」
        「ｶｽﾀﾑ能力値1[固定値]」～「ｶｽﾀﾑ能力値5[固定値]」

- タグ:カスタム
  - 錬成装備名詞:
    - 以下の文字列で指定します。
      - (第1名詞),(第2名詞),(第3名詞)
        名詞ごとに以下の文字列を設定します
        - (日本語):(英語):(西欧):(簡体中国語):(繁体中国語):(韓国語)
          (「:」を省略した場合は日本語で表示します)
          - 最終的な表示名は以下の通りです。
            - 「第3名詞」+「第2名詞」+「第1名詞」+「装備名」+「+」+「装備レベルの数値」

    > 錬成装備でのみ有効な項目です。

  - 錬成装備説明文:
    - 以下の文字列で指定します。
      - (日本語):(英語):(西欧):(簡体中国語):(繁体中国語):(韓国語)
        (「:」を省略した場合は日本語で表示します)
        - アイテム画面での詳細説明文で表示されます。

    > 錬成装備でのみ有効な項目です。

  - 最大HP固定値増減ﾚﾍﾞﾙ上昇率:
  - 最大MP固定値増減ﾚﾍﾞﾙ上昇率:
  - 攻撃力固定値増減ﾚﾍﾞﾙ上昇率:
  - 防御力固定値増減ﾚﾍﾞﾙ上昇率:
  - 魔法攻撃固定値増減ﾚﾍﾞﾙ上昇率:
  - 魔法防御固定値増減ﾚﾍﾞﾙ上昇率:
  - 敏捷性固定値増減ﾚﾍﾞﾙ上昇率:
  - 命中率増減ﾚﾍﾞﾙ上昇率:
  - 回避率増減ﾚﾍﾞﾙ上昇率:
  - ｸﾘﾃｨｶﾙ率増減ﾚﾍﾞﾙ上昇率:
  - ｶｽﾀﾑ1固定値増減ﾚﾍﾞﾙ上昇率:
  - ｶｽﾀﾑ2固定値増減ﾚﾍﾞﾙ上昇率:
  - ｶｽﾀﾑ3固定値増減ﾚﾍﾞﾙ上昇率:
  - ｶｽﾀﾑ4固定値増減ﾚﾍﾞﾙ上昇率:
  - ｶｽﾀﾑ5固定値増減ﾚﾍﾞﾙ上昇率:
    - 該当の能力値を固定値で変化させます。
      最終的な設定値は以下の通りです。
      - 「設定値」×「装備レベル」÷「100」
        (少数切り捨て)

    > 錬成装備でのみ有効な項目です。

  - 最大HP割合増減ﾚﾍﾞﾙ上昇率:
  - 最大MP割合増減ﾚﾍﾞﾙ上昇率:
  - 攻撃力割合増減ﾚﾍﾞﾙ上昇率:
  - 防御力割合増減ﾚﾍﾞﾙ上昇率:
  - 魔法攻撃割合増減ﾚﾍﾞﾙ上昇率:
  - 魔法防御割合増減ﾚﾍﾞﾙ上昇率:
  - 敏捷性割合増減ﾚﾍﾞﾙ上昇率:
  - ｶｽﾀﾑ1割合増減ﾚﾍﾞﾙ上昇率:
  - ｶｽﾀﾑ2割合増減ﾚﾍﾞﾙ上昇率:
  - ｶｽﾀﾑ3割合増減ﾚﾍﾞﾙ上昇率:
  - ｶｽﾀﾑ4割合増減ﾚﾍﾞﾙ上昇率:
  - ｶｽﾀﾑ5割合増減ﾚﾍﾞﾙ上昇率:
    - 該当の能力値を割合で変化させます。
      最終的な設定値は以下の通りです。
      - 「設定値」×「装備レベル」÷「100」
        (少数切り捨て)

    > 錬成装備でのみ有効な項目です。

  - 錬成装備付与属性:
    - 錬成装備に付与する攻撃時の属性のリストです。

    > 錬成装備でのみ有効な項目です。

  - 錬成装備付与属性名前:
    - 「錬成装備付与属性:」で参照するIDをデータ名から設定します。
      それ以外は「錬成装備付与属性:」と同じです。

    > 錬成装備でのみ有効な項目です。

  - 錬成装備付与状態:
    - 錬成装備に付与する攻撃時の付与状態のリストです。

    > 錬成装備でのみ有効な項目です。

  - 錬成装備付与状態名前:
    - 「錬成装備付与状態:」で参照するIDをデータ名から設定します。
      それ以外は「錬成装備付与状態:」と同じです。

    > 錬成装備でのみ有効な項目です。

  - 錬成装備武器依存HP吸収率:
    - 錬成装備に付与する武器依存HP吸収率です。

    > 錬成装備でのみ有効な項目です。

  - 錬成装備武器依存MP吸収率:
    - 錬成装備に付与する武器依存MP吸収率です。

    > 錬成装備でのみ有効な項目です。

## ●極意強化設定1

- 名前
  - 極意強化の名前です。

- 説明文
  - 極意強化の説明文です。

- タグ:カスタム
  - 上級者向けの設定をするための機能です。
    カスタムタグについては別紙を参照ください。

- 必要極意ID1～5、極意Lv1～5
  - その極意にポイントを割り振るのに必要な条件を設定します。

- 習得極意ID1～5、極意Lv1～5
  - この極意が特定のレベルに達した時に別の極意を習得させます。

- Lv1～20必要ポイント、習得種別、スキル、パッシブ
  - その極意レベルの必要ポイント、習得するスキル、パッシブについて設定します。

## ●錬成装備追加効果ﾘｽﾄ1

- タグ:カスタム
  - 上級者向けの設定をするための機能です。
    カスタムタグについては別紙を参照ください。

- 装備レベル条件1～3
  - 該当のスロットに能力値を付与する条件となるレベルです。

- 追加効果スロット1～3文字列
  - 以下の文字列で設定します。
    - (汎用ステータス変化ID):(優先度)
      「,」で区切る事で複数の追加効果を設定できます。
      - 優先度が高いほどその追加効果が選ばれやすくなります。

- スキル追加レベル条件1～3
  - 該当のスロットにスキルを付与する条件となるレベルです。

- スキル追加スロット1～3文字列
  - 以下の文字列で設定します。
    - (スキルID):(優先度)
      「,」で区切る事で複数の追加効果を設定できます。
      スキルIDを「40000」～「49999」にするとパッシブIDで設定します。
      スキルIDを「50000」～「59999」にすると極意強化IDで設定します。
      - 優先度が高いほどそのスキルが選ばれやすくなります。

- 追加効果再錬成必要ｱｲﾃﾑ/必要個数基本/必要個数Lv乗算±
  - 追加効果を再錬成するのに必要なアイテムとその個数について設定します。
    追加効果必要個数Lv乗算±については
    「(基本個数×装備レベル)×(必要個数Lv乗算±÷100)」
    の少数切り捨ての値が基本個数に加算されます。

- 追加ｽｷﾙ再錬成必要ｱｲﾃﾑ/必要個数基本/必要個数Lv乗算±
  - 追加スキルを再錬成するのに必要なアイテムとその個数について設定します。
    追加効果必要個数Lv乗算±については
    「(基本個数×装備レベル)×(必要個数Lv乗算±÷100)」
    の少数切り捨ての値が基本個数に加算されます。

- 分解時獲得ｱｲﾃﾑ/獲得個数基本/獲得個数Lv乗算±
  - 分解時に獲得するアイテムとその個数について設定します。
    追加効果必要個数Lv乗算±については
    「(基本個数×装備レベル)×(必要個数Lv乗算±÷100)」
    の少数切り捨ての値が基本個数に加算されます。

## ●ｱｲﾃﾑ1設定1～ｱｲﾃﾑ3設定1

- 名前
  - アイテム名です。

- 説明文
  - アイテムの説明文です。

- アイコン
  - アイコンをUDB「アイコン画像設定」からデータIDで指定します。

- 分類
  - そのアイテムのアイテム画面での分類です。
    UDB「アイテム分類」からデータIDで指定します。

- 最大所持数
  - アイテムの最大所持数です。
    - 0
      - デフォルトのアイテム最大所持数が参照されます。
    - 1以上
      - アイテム最大所持数を設定します。
        説明文に最大所持数を表示します。
    - -１以下
      - アイテム最大所持数を設定します。
        説明文に最大所持数を表示しません。

- 周回時個数初期化する？
  - 強くてニューゲーム時に個数を初期化するか設定します。

- 購入価格[お金]～購入価格[アイテム1]
  - 購入価格について設定します。
    - 0以下
      - 売却価格が0以下の場合は売れないうえに捨てる事もできません。

- 売却価格[お金]～売却価格[アイテム1]
  - 売却価格について設定します。
    - 1以上
      - その設定値が売却価格になります。
    - 0
      - 売れないうえに捨てる事もできません。
    - -１以下
      - 購入価格÷2が売却価格となります。

- タグ:カスタム
  - 上級者向けの設定をするための機能です。
    カスタムタグについては別紙を参照ください。

- 並び順
  - 状態の並び順です。
    昇順に表示されます。

- 詳細説明文
  - アイテムの詳細な説明文です。
    アイテム画面でXボタンを押すと確認できます。

- アイテムタイプ
  - アイテムタイプを道具、武器、防具の中から設定します。
    - 道具
      - 主人公が装備できません。
    - 武器
      - 主人公が装備できます。
        武器としてカウントします。
    - 防具
      - 主人公が装備できます。
        武器としてカウントしません。
    - 武器/防具[錬成装備]
      - 主人公が装備できます。
        これに設定したアイテムは錬成装備として扱われます。
        錬成装備とは、同じ装備でも追加した効果に応じて能力値が異なる装備の事です。
        それ以外は武器/防具と同じです。

- 使用時の効果、イベント番号の指定
  - スキルを発動するか、イベントを起動するかを設定します。

- 使用後アイテム変化
  - 使用後に別のアイテムに変化させます。

- アイテム破壊時発動スキル
  - アイテム破壊から発動した時にそのスキルを発動します。

- ｱｲﾃﾑ破壊発動時消費
  - アイテム破壊から発動した時にそのアイテムを消費するかしないかを設定します。

- 使用時文章移動時、戦闘時
  - 使用時の文章について設定します。

- ATB増加固定値
  - 発動時、ATBゲージの増加に使用される敏捷性の値を上書きします。
    - -１以下
      - 発動者の敏捷性が、ターン経過の敏捷性になります。

    > ATB制戦闘でのみ有効な項目です。

- [移動時]効果対象
  - 移動時の効果対象です。

> 使用時の効果がマップ用でのみ有効な項目です。

- [移動時]スキル増加
  - 習得するスキルIDです。

> 使用時の効果がマップ用でのみ有効な項目です。

- [移動時]ステータス増加、増加最小、最大値
  - ステータス増加アイテムについて設定します。

> 使用時の効果がマップ用でのみ有効な項目です。

- 装備可能箇所1
  - 無料高機能RPGシステムMr.Hでは、「装備可能箇所設定」から装備可能箇所を設定します。
    その参照IDです。

- 装備条件
  - 無料高機能RPGシステムMr.Hでは、「汎用条件設定1」から装備条件を設定します。
    その参照IDです。

- 必要装備ポイント
  - 装備するのに必要なポイントです。

    > 装備重量制のみ有効な項目です。

- 一度付けたら外せない？
  - 一度付けたら外せない装備かどうかを設定します。
    主に、一時的に仲間になるキャラ専用の装備に設定します。

- 戦闘コマンドの変更、変更するコマンド
  - 戦闘コマンドの変更について設定します。

- ステータス計算番号
  - 無料高機能RPGシステムMr.Hでは、「汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1」から変化するステータスを設定します。
    その参照IDです。

- 攻撃アニメーション
  - 武器攻撃時の戦闘アニメです。
    UDB「戦闘アニメセット設定」からデータIDで指定します。

- 装備中極意強化、使用ｽｷﾙ、パッシブ追加
  - そのアイテムを装備中、極意強化、使用ｽｷﾙ、パッシブを追加させます。

- ｱｲﾃﾑ最大所持数属性
  - アイテム最大所持数に属性を追加します。
    属性は文字列で設定します。
    属性ごとの最大所持数は「ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1」の「ｱｲﾃﾑ所持数属性設定txt」で設定します。
    属性ごとの最大所持数の設定方法と挙動は「ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1」の「ｱｲﾃﾑ所持数属性設定txt」の項目を参照してください。
    - 例:
      「傷薬」という文字列を設定した場合
      - このアイテムの最大所持数は「傷薬」属性として扱われます。

- 個数ペナ乗算値[±％]
  - 所持個数に応じてアイテムの値段が上昇します。
    所持個数の数だけ、「設定値÷100」を値段に掛け続けます。

- 個数ペナ加算値
  - 所持個数に応じてアイテムの値段が上昇します。
    こちらは加算値で代入されます。

- レベルペナ乗算値[±％]、レベルペナ乗算数上限
  - 主人公のレベルに応じてアイテムの値段が上昇します。
    こちらは装備レベルの数だけ「レベルペナ乗算値[±％]」の「設定値÷100」を値段に掛け続けます。
    「レベルペナ乗算数上限」で、値段に掛け続ける回数を制限し、それを超えた分は加算補正になります。

- レベルペナ加算値
  - 主人公のレベルに応じてアイテムの値段が上昇します。
    こちらは加算値で代入されます。

- 練成装備を購入？
  - お店で、錬成装備として購入するか普通のアイテムとして購入するかを設定します。

- 購入時錬成装備Lv
  - 購入時、主人公の平均レベルに「設定値÷100」を掛けた値が装備レベルになります。

- 錬成装備追加効果ﾘｽﾄID
  - 入手時にランダムに追加する効果のリストを設定します。

    > アイテムタイプが練成装備でのみ有効な項目です。

- 付与属性
  - 無料高機能RPGシステムMr.Hでは、「属性ﾘｽﾄ設定1」から武器依存時の攻撃属性を設定します。
    その参照IDです。

    > アイテムタイプが武器でのみ有効な項目です。

- 付与状態
  - 無料高機能RPGシステムMr.Hでは、「状態付与解除設定1」から武器依存時の付与状態を設定します。
    その参照IDです。

    > アイテムタイプが武器でのみ有効な項目です。

- 武器依存時HP、MP吸収率
  - 武器依存時、相手に与えたダメージから自分のHP、MPが回復する割合を設定します。

    > アイテムタイプが武器でのみ有効な項目です。

- 武器依存時発動スキルID、スキル発動率
  - 武器依存時に発動するスキル追撃について設定します。

    > アイテムタイプが武器でのみ有効な項目です。

## ●アイテム分類

- カテゴリ名
  - アイテムの分類名です。

- 捨てる禁止
  - そのカテゴリのアイテムを捨てるのを禁止するかを設定します。

## ●装備可能箇所設定

- 名前
  - データ名です。

- 装備のタイプ
  - その装備可能箇所のタイプです。
    UDB「装備ﾀｲﾌﾟ設定」からデータIDで指定します。

- 装備時専有箇所1～15
  - その部位に他の装備を装備できなくするかを設定します。
    主に、両手武器に設定します。

- 装備可能箇所1～15
  - その部位に装備できるかを設定します。

## ●装備ﾀｲﾌﾟ設定

- 装備タイプ名(剣･鎧など）
  - 装備タイプの名前です。

- [武器]素手扱いにするか
  - 該当の装備タイプの装備を装備しても素手としてみなすかを設定します。

- [SV]モーションタイプ
  - 武器に影響するスキルを使用時
    攻撃時にそのモーションを表示します。

- [SV]武器画像ファイル名、[SV]武器画像横、縦分割、[SV]武器画像開始パターン、[SV]武器画像総パターン数
  - 武器の画像について設定します。

- タグ:カスタム
  - 上級者向けの設定をするための機能です。
    カスタムタグについては別紙を参照ください。

## ●ﾗﾝﾀﾞﾑｱｲﾃﾑ入手ﾘｽﾄ1

- タグ:カスタム
  - 上級者向けの設定をするための機能です。
    カスタムタグについては別紙を参照ください。

- 最大次ｱｲﾃﾑﾘｽﾄ判定数
  - 次のランダムアイテム入手リストを判定する最大回数です。

- 次ｱｲﾃﾑ判定ﾘｽﾄ1/次ｱｲﾃﾑ判定率1[1/10000]
  - 次のランダムアイテム入手リストの判定先を設定します。
    確率は1/10000の割合で設定します。

- 入手ｱｲﾃﾑﾘｽﾄ文字列1
  - ランダムでアイテムを入手するリストを文字列で設定します。
    以下を入力します
    「(アイテムID):(入手個数):(優先度)」
    アイテムIDが-2の場合は所持金を入手します。
    入手アイテムID1～10/入手アイテム個数1～10/入手優先度1～10の設定よりも優先されます。

- 入手アイテムID1～10/入手アイテム個数1～10/入手優先度1～10
  - ランダムでアイテムを入手するか所持金を入手するかを設定します。
    入手個数も設定します。
    判定時の優先度も設定します。
    判定時の優先度が高いほど入手しやすくなります。

## ●合成レシピ設定

- レシピ名
  - 合成レスピの名前です。

- 大成功確率
  - そのレシピが大成功する確率です。
    大成功すると、通常の完成品の代わりに大成功時の完成品を入手します。

- 完成品種別、完成品[ｱｲﾃﾑ1～3]、完成品個数
  - 通常の完成品として入手するアイテムについて設定します。

- 大完成品種別、大完成品[ｱｲﾃﾑ1～3]、大完成品個数
  - 大成功時の完成品として入手するアイテムについて設定します。

- 素材1～8種別、素材1～8[ｱｲﾃﾑ1～3]、素材1～8個数
  - 素材として使用するアイテムについて設定します。

- タグ:カスタム
  - 上級者向けの設定をするための機能です。
    カスタムタグについては別紙を参照ください。

## ●戦闘難易度設定

- 難易度名、難易度説明
  - 難易度の名前と説明文を設定します。

- 最大HP割合～ｸﾘﾃｨｶﾙ率割合
  取得経験値割合～アイテム入手率割合
  ｶｽﾀﾑ能力値1割合～ｶｽﾀﾑ能力値5割合
  HP自動全快阻止値割合～ｼｰﾙﾄﾞ値割合
  - 能力値を変動させます。
    「100」が基準値です。
    - 「99」以下
      - 同一の敵のその能力値が低くなります。
        取得経験値割合～アイテム入手率割合の場合は獲得量や獲得率が減ります。
    - 「101」以上
      - 同一の敵のその能力値が高くなります。
        取得経験値割合～アイテム入手率割合の場合は獲得量や獲得率が増えます。

- 逃走確率変動
  - 難易度ごとに、逃走確率や逃走可否を変動させます。

- 戦闘後回復変動
  - 戦闘後の回復の挙動を変更します。

- QTE難易度
  - 難易度ごとにQTEの難易度を変更します。

    > QTEが有効である場合のみ有効な項目です。

- 選択可能条件通常変数
  - その変数が0以下の場合は選択できません。

- タグ:カスタム
  - 上級者向けの設定をするための機能です。
    カスタムタグについては別紙を参照ください。