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記事No: 20886
タイトルメニューのお金の文字の表示位置変更
投稿日: 2019/08/27 18:28
投稿者あまとう [rrdrprrO1015(海外)]

[やりたいこと]
メニューを開いた時に左下に出る所持金の表示位置を、
もう少し右にもっていきたい(単位は円に変更しました)
※バージョン2.1です!

[やってみたこと]
コモンの88:メニュー描画の220〜224行目を見たけれどよく分かりませんでした…。

すみませんが、教えて頂けると助かります…バージョン古くて申し訳ないです。
あと、余談で申し訳ないのですが、ウディタってどう勉強したらいいでしょうか…?
基本的なことはWikiなどで学べましたが、改造したい!自作したい!となった時の勉強法が聞きたいです。今後自力で少しでも制作をするために…!
皆様どうやって学んできたのでしょうか? ここで聞いてもいいことなのか分からないので、ダメでしたら申し訳ありません。
本題の方だけでも教えて頂けたら嬉しいです。


記事No: 20887
タイトルRe: メニューのお金の文字の表示位置変更
投稿日: 2019/08/27 21:00
投稿者DTS [rWOrOerr804(海外)]

所持金欄全体(ウィンドウと文字列まとめて)の表示位置を変更したい場合は、
「コモン88:X[移]メニュー描画」の行数54〜55の変数を任意の数値に変更するとよいでしょう。
デフォルトより右にずらしたい場合は、行数54:■変数操作: CSelf60[おまけ欄X] = 0 + 0 の左辺に1以上の任意の数値を代入してみてください。

所持金欄ウィンドウのサイズを変更したい場合は、「コモン88:X[移]メニュー描画」の行数58〜59の変数を任意の数値に変更するとよいでしょう。
ピクチャ表示の起点は左上となっています。
(「コモン88:X[移]メニュー描画」行数219: | |■ピクチャ表示:CSelf21[一時ピクチャ番号] [左上]ウィンドウ(CSelf8[ウィンドウ画像ファイル]) サイズ[CSelf62[おまけ欄横サイズ],CSelf63[おまけ欄縦サイズ]] X:CSelf60[おまけ欄X] Y:CSelf61[おまけ欄Y] / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]


所持金欄で表示される文字列の座標に関しては、行数231において特殊文字によって微調整されています。
もし文字列のみの表示位置を変更したい場合は、行数224と行数236〜238の計算式を変更するか、行数231の特殊文字\axおよび\ayの数値を変更するか、<R>を別の制御文字に変更するとよいでしょう。

座標倍率X[x10]および座標倍率Y[x10]を除算するなどしてサイズの微調整をすることはよくありますので、これらの変数内に格納されている数値を知っておくとコモン解析時に多少は混乱を防ぐことができます。

これらの数値は「コモン48:X[共]基本システム自動初期化」において計算され、その結果を「CDB18:基本システム用変数」に格納しておいたものを各コモン内部でDB読込によってコモンセルフ変数に格納して使用されます。
(ver2,20以降では、16:9の画面サイズが追加されたため、縦横別に設定されるようになりました。
画面サイズXを32で除算した数値と、画面サイズYを24で除算した数値が、それぞれ代入されています)

ウディタの勉強法については追記に記載しておきます。


記事No: 20888
タイトルRe: 追記@ウディタの勉強法について
投稿日: 2019/08/27 22:10
投稿者DTS [rWOrOerr804(海外)]

ウディタのコモン改造や自作をしたい場合は、まずはプログラミングの基本的な技術を理解しておくとよいでしょう。

・構造化プログラミング
・「順次」「分岐」「反復」
・データ構造
・アルゴリズム
・モジュール結合度と凝集度

これらの単語で調べてみてください。
概念のみをなんとなく理解するだけで構いません。
非常に基本的なものですが、コモンの解析や改造がしやすくなります。
システムを自作する際も応用できるでしょう。
もし既ご存じでしたら申し訳ありません。

さらに、「ゲームループ」という概念を覚えておいてください。
ゲームループとは、かなり大雑把な解説となりますが、
「初期化→各種設定→描画→入力→更新→終了処理」というループのことです。
(あるいは「初期化→各種設定→描画→入力→更新→入力→更新……」という無限ループにもなりえます)
ウディタの基本システムにおいても、各コモンはこのような構造になっていることが多いです。

さらに、「データベース設計」や「データベース正規化」などの概念も理解していると役に立つかもしれません。

また、コーディングのルールとして、
・状況によって変更や調整がなされる部分や、任意の変更や微調整が頻繁に起こる箇所は、変数で管理する
・なるべくマジックナンバー(コード内部に直接、数値を記述する)を使用しない
・引数用のコモンセルフ変数はなるべく引数の用途のみにおいて使用する(Cself4は返り値の用途に使用するとよい)
・変数名やデータベース名は適切につける(名前空間を意識する)
ということを念頭に置いておくと、コーディングしやすくなります。

また、デバッグやトレースに関する技術も役立ちます。

PAD図やフローチャートでおおまかに設計してから詳細なソースコードに落とし込むのもよいでしょう。

ピクチャの座標計算に関しては、実際にCGソフトで図を描いて視覚化すると
計算式を考えやすくなります。

ウディタが重くなる現象を回避する方法や、
コマンドそれぞれの実行速度や、
ウディタ特有のエラーは、それぞれを詳細に検証およびまとめてくれているサイトがあります。

他にウディタ特有の知識については、

・データベース欄やコモン欄でのショートカットキーを活用する
・変数呼び出し値を活用する
・特殊文字を活用する
・変数操作+を活用する
・システム変数にどのような変数があるのか理解しておく
・文字列操作を活用する
・「文字列変数に代入した半角数字を通常(およびセルフ)変数に代入すると、数値に変換される」という機能がある
・各DBの内容設定を理解しておく
・DB操作コマンドについて理解しておく
(変数or名前による呼び出し、数or名取得など)
・ピクチャ以外停止や解除、トランジション準備および実行について理解しておく
(画面停止や、「裏画面と表画面」の概念など。ノベルゲーム作成ツールが参考になる)
・自動実行、並列実行、常時並列、コモンイベント、マップイベントの優先実行順序を理解しておく
・ピクチャ番号の表示順序(重なり)について理解しておく
・ピクチャのディレイについて理解しておく
・コモンイベントの「予約」を活用する
・画像のピクセル数が大きいほど読み込みに時間がかかる
・大量のピクチャを表示する場合は、予め不透明度0で読表示しておき、
メモリを確保しておく。表示する場合は移動コマンドを使用する。

といったものもコモン解析や改造およびシステム自作には必須となります。
これらはウディタの説明書やパーフェクトガイドに記載されているので、そちらを確認してください。
イベントの実行順序がどんな仕様なのかは、自分で簡単なイベントを作成して確認してもよいでしょう。
常日頃からウディタの説明書に目を通しておくと、便利な機能や自作システムに役立ちそうな機能を発見しやすくなりますし、アルゴリズムを考えやすくもなります。

これら以外にも知識や技術はたくさんありますので、ご自分でいろいろ検索してみてください。
C言語によるゲームプログラミング講座も、ゲーム特有のアルゴリズムを理解する補助となりますよ。
ウディタ特有のものだけではなく、ゲームプログラミング全般に関して少し知っておくとシステム自作に役立ちます。

また、YADOT氏の運営されているツクール2000の講座サイトも非常に重宝します。ウディタ講座もあるようなので、参考にしてみてください。

以上、参考になりますと幸いです。


記事No: 20889
タイトルRe: メニューのお金の文字の表示位置変更
投稿日: 2019/08/27 22:15
投稿者DTS [rWOrOerr804(海外)]

すみません、バージョンに関して見落としていました。

バージョン2.10の場合も、座標倍率X[x10]および座標倍率Y[x10]の計算の仕様が異なるのみで、
改変の仕方は同様となります。


記事No: 20890
タイトルRe: メニューのお金の文字の表示位置変更
投稿日: 2019/08/28 10:50
投稿者あまとう [rrdrprrO1015(海外)]

回答ありがとうございます!

無事に単位の円の位置を変えることができました!
| | |■文字列操作:CSelf6[オプション枠用] = " \ax[130]\n<R>\ay[0]\f[\cself[19]]\cself[11]\f[\cself[18]] "
のようにして、\axをコモンセルフ使わずに数値で指定したらうまくいったので、これでやっていこうと思います。
座標を細かく指定できる特殊文字があったのをすっかり忘れていました…;


あとウディタの勉強法も教えてくださりありがとうございました!
ここで聞いていいのか分からなかったもので…。

結局のところ、やっぱり自作するならプログラミングの知識が必要、ということでしょうか?
構造化プログラミング〜モジュール結合度辺りの単語のほとんどが聞いたことがなく、全く分からなくて検索してみました。
ちょろっとみただけなのでまだよく分かりませんが、皆様こういうことを知っている方々だったんだなあ…凄いなあと……。
文中にあったPAD図とかも「????」でした…。

正直、できる自信が欠片もないのですが、
「ここで教えてくださる方々はどういう知識をもっているんだろう?」
「どうしてこっちの聞いたことを簡単に教えられるんだろう?」
「みんなどうやって自作してるんだろう?」
「ウディタの講座、そんなにたくさんはないのにどうしてできるんだろう?」
「ウディタって結局どこから勉強すればいいの? 何すればいいの?」
などなど…ずっと疑問だったので、ちょっとすっきりしました! 知識や用語自体はさっぱりですが!(笑)

プログラミング知識は皆無なので今後もここの方々を頼ることになりそうですが、自力でできることが少しでも増えたらいいなと思います。
ご丁寧にありがとうございました!(*'ω'*)/


記事No: 20891
タイトルRe: メニューのお金の文字の表示位置変更
投稿日: 2019/08/28 21:46
投稿者とうがらし [erdrdp526(海外)]

いきなり情報の洪水に飛び込むと、
98%の確率で挫折するので(※経験者・談)
まずはプログラミング知識なんて無視して、

・何をやりたいのか
・それを実現するにはどうすればいいか

を考えて、
最低限の命令だけで処理を作ってみるのもいいかと。
出来るだけ単純な処理まで分解して考えるのがポイント。

『キャラ同士の会話を作りたい』であれば、
『キャラの絵を表示したい』『絵の位置を移動させたい』『ついでに文章表示』
に分けて、一つずつ解決していく。
で、最後にそれらを組み合わせる。
(※これを専門的にカッコよく言い換えたのが『アルゴリズム』)

プログラム的なお約束なんて基礎が出来てから覚えればいいんです。
最初は適当に色々やって、実際何が起こるかを確かめる。
求める機能に近いコモンを適当にいじって(※要バックアップ)
どこをいじるとどんな感じになるか、程度にざっくり理解する。
そんな感じで適当に触ってれば、
最低限の動作は何となく分かるようになります。
色々調べるのはそれからでも遅くは無いし、
分かってから調べるほうが何倍も効率がいい……はず。


記事No: 20892
タイトルRe: メニューのお金の文字の表示位置変更
投稿日: 2019/08/29 17:26
投稿者あまとう [rrdrprrO1015(海外)]

回答ありがとうございます!
確かに、ド底辺ド文系の私がいきなりプログラミングを学ぼうとして、
挫折する可能性は十分にあります(笑)
もちろん、必要な知識だとは思うんですけどね…
あった方がウディタでもウディタじゃなくても便利そうですし!

うーん、たとえば、
ウディタにせよツクールにせよ、デフォルトのままだと、
メニュー画面とか見ると一発で「あ、これウディタ(ツクール)だな」と
分かってしまうじゃないですか。
それになんだかおもしろくないし、作品の雰囲気に合わない場合もありますよね。
なのでメニュー画面の自作はしてみたいな〜と思っているのですが、
そういうのもやっぱりメニュー描画してるコモンをひたすらいじったりすればいいんでしょうかね? トライ&エラー的な感じで……。
もちろん、DTSさんのいうような知識があればもっと簡単に見ただけで分かるのかもしれませんが……!

でも結局、ここで教えてくださってる皆様はプログラミングできる方々が多そうですよね^^; すごい……羨ましい…かっこいい……(知識ゼロから見た感想)

あと、ウディタは基本システムをそのまま使う講座(Wikiなど)はありますが、
自作したい!場合の講座?はあまりないような気がしたので(特にメニュー改造など)、
皆様どこで学んでるんだろう…とずっと気になっていたため今回このような質問をさせて頂きました。
でもやっぱり、人それぞれ&プログラミングがもともとできる人、という感じなんですかね?


記事No: 20893
タイトルRe: メニューのお金の文字の表示位置変更
投稿日: 2019/08/29 23:22
投稿者とうがらし [erdrdp526(海外)]

メニューなんかも、とりあえず基本システムをいじってみて、

・どこをいじると何が動くのか
・ウィンドウ表示はどこでやっているのか
・その画像はどこから読んでるのか
・変数は何を読み取っているのか
・変数を呼び出してる制御文字はどんな意味?
・そもそもXキー押されたことを判定してる処理はどこ?

といった感じで一つずつ見て行って、
適当にマニュアルの『制御文字一覧』『変数呼び出し値一覧』などを見つつ、
なんとなくふわっと分かった風になった辺りで講座などを見ると、
内容も理解しやすくなるんじゃないでしょうカ。

独自システムなんかも、結局は動作を理解したうえで、
『やりたい処理を実現するための処理』を一つずつ積み重ねて作っているワケなので、
基本さえ理解出来ればあとは自然に作れるようになるものと思いマス。
独自システム講座みたいのが無いのも、
『そもそも基本システム改造が出来れば独自システムを組める』
からではないかと。

あくまで『講座を読んでも理解が追いつかない完全なる初心者レベル』前提の話で、
ある程度理解できるようになったら、
講座とか各種情報を頼った方が最終的には早いかと思いマス。


記事No: 20895
タイトルRe: メニューのお金の文字の表示位置変更
投稿日: 2019/08/31 12:02
投稿者あまとう [rrdrprrO1015(海外)]

返信おそくなりすみません;

なるほど〜……そこだけ聞くと、特にプログラミング知識はいらなそうに見えますね…。
(もちろんあるに越したことはないと思いますが)

けど長い付き合いになりそうですね…理解する前に、
やったことをどんどん忘れていきそうですね(苦笑)

でも、皆様そうやって一つずつやってらっしゃるんですね…。
とても根気も必要な作業だと思いますので、
凄いですね……。

色々教えてくださってありがとうございました!
ゲームを作るには色々な知識が必要だなあ…と改めて実感しました…。


記事No: 20894
タイトルRe: メニューのお金の文字の表示位置変更
投稿日: 2019/08/30 00:54
投稿者YADO [LerLWW459(海外)]

メニュー画面を自作したいと思っているのでしたら、
取りあえず基本システムのメニュー画面を表示すると最初に表示される主人公のステータス画面だけでも自作してみたらどうでしょうか?

メニュー画面全体の処理を作ろうとしたらかなり大変ですが、
ステータス画面でしかも主人公1人分(キャラ固定)の表示ならば、それほど大変では無いでしょう。

通常のメニュー画面は制作見本(表示見本)として参考になるので、キャンセルキーを押すと普通に表示されるようにしておき、
自作のステータス画面はコモンイベント[215]以降に設定し、
Aキーが押されたら表示、もう一度Aキーが押されたら消去とすれば良いでしょう。

最初は、ウィンドウ枠、主人公名、顔グラフィックの表示くらいから始めて、
それが出来たらHP・SPの表示などを追加していけば良いでしょう。

1人分(キャラ固定)の表示設定が出来ましたら、今度はキャラ固定ではなく、
パーティの1人目にいる主人公に合わせて、表示する主人公が変わるようにしたり、
2人目の表示を行うようにしてみると良いでしょう。



基本システムの改造方法を書いたページがあまり無いのは、以下のような理由が考えられます。


◆改造方法の説明ページを作らずに、コモン素材として公開してしまう。

イベントの制作に1ヶ月かかった場合、それを説明するページの制作にさらに1ヶ月以上かかる事があります。
コモン素材の公開だと処理構造の説明が要らないので、制作時間(公開までの時間)の短縮に繋がります。
またコモン素材だと、初心者設定でありがちの改造時の設定ミスが発生しませんし、
コモンイベントの処理構造を説明する必要が無いので、
制作する側としては説明が困難な超複雑なイベントを組む事もできるので、
コモン素材として公開した方が制作する側としても楽ですね。


◆改造したい内容が個々で異なる。

基本システムの改造の質問を100個受けても、中々同じ質問に出会う事が無いんですよね。
そのため頑張って改造方法の説明ページを作っても、それを必要とする人が殆どおらず、
下手に説明ページを作るよりも、質問掲示板で「こうゆう改造がしたい」と言った質問に個別に答えていった方が効率が良いんですよね。


◆説明を理解する力が必要である。

説明するにしても、説明を受ける側にもある程度の知識が必要になります。
例えば「変数呼び出し値」や「X番の変数呼出」などの知識が必要であったり、「並列実行」の仕様を把握しておく必要があったり。
中にはウディタの基本システムを自力で改造できるくらいの能力が無いと、説明内容を理解する事ができない事もあります。


結局「要望の多い改造」はコモン素材を用意し、
「マニアックな改造」は質問掲示板に来たら答えると言ったスタイルが最も効率が良いので、
基本システムの改造方法を説明するページを用意する事は中々無いと思います。



ウディタの学びに関しては「学んだ」と言った感覚は無いですね。

「これを制作したい」と思ったら、それをどう設定したら良いかを考えて、色々設定してみて、挫折して・・・を繰り返し、
そんな事をしている内に制作能力が身に付きました。

あと質問掲示板の回答は、基本システムの改造方法を調べるきっかけになるので、結構勉強になりますね。

また回答する時には、出来る限り簡単に説明する必要があるので、それが解りやすく効率の良い処理を作るきっかけにもなりました。


記事No: 20896
タイトルRe: メニューのお金の文字の表示位置変更
投稿日: 2019/08/31 12:09
投稿者あまとう [rrdrprrO1015(海外)]

回答ありがとうございます!

ウィンドウ枠の表示のあれこれも全然まだ分かってないのですが……
(以前お手軽ウィンドウの勉強をしようとして挫折したことがあります/(^o^)\)

でもありがとうございます! いつかメニューを自作したい…!


改造したい内容が個々で異なるのはすっごくよく分かるのですが、
だったら個別に対応した方がいい、となるのは皆さま凄いですね…
個別に対応するのも決して楽じゃないと思います。
「こういう改造がしたい!」に答えてくださるここの方々は、
とても親切ですね!

あと、受け取る側にも知識が必要なのは痛いほどわかります……。
全然理解できなくて、
ここで質問して回答が来た時も「すみません…」って思ったことが何度かあります…;

回答ありがとうございました!
やっぱりトライ&エラーを繰り返すしかないのかな?という感じですね……!
やりたいことが多すぎていつになるか分かりませんが、
もっと自力でできることが増えるように努力したいです。
色々ご丁寧にありがとうございました。お話聞けてよかったです!