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記事No: 19520
タイトル連続攻撃のアニメが正常に再生されない
投稿日: 2016/04/17 08:45
投稿者I_Love_Broly [eeerLLg888(海外)]

[やりたいこと]
・攻撃の直後に特定のキーを入力すると追加攻撃を行うようにしたい
・武器によって攻撃のアニメーションを変えたい

[やってみたこと]
・UDB:武器の「攻撃アニメーション」を「攻撃一」~「攻撃十」という風に
 いくつの設定できるように置き換えた
・主人公の武器に「攻撃一」から「攻撃十」までアニメを設定した
・コモン「X[戦]行動実行結果算出」を以下のように編集した

▼ ―――――――――――――――――――――――――――――――――――
▼ 【処理の内容】
▼  技能やアイテムを使用したときの効果を算出し、対象への処理を行います。
▼  アニメの表示も、ここから呼び出します。

▼ ―――――――――――――――――――――――――――――――――――
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ 発動者・発動技能を格納
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
■DB読込(可変): CSelf16[発動スロット] = 可変DB[×┣ コマンド処理リスト:CSelf0[処理番号]:発動者番号]
■DB読込(可変): CSelf17[技能コード] = 可変DB[×┣ コマンド処理リスト:CSelf0[処理番号]:発動技能]
■DB読込(可変): CSelf18[対象者] = 可変DB[×┣ コマンド処理リスト:CSelf0[処理番号]:受け側番号]
■変数操作: CSelf34[アニメ用技能番号] = CSelf17[技能コード] + 0
■条件分岐(変数): 【1】CSelf17[技能コード] が 10000以上
-◇分岐: 【1】 [ CSelf17[技能コード] が 10000以上 ]の場合↓
|■条件分岐(変数): 【1】CSelf17[技能コード] が 19999以下 【2】CSelf17[技能コード] が 29999以下 【3】CSelf17[技能コード] が 39999以下
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf17[技能コード] が 19999以下 ]の場合↓
| |▼ アイテムの場合
| |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf34[アニメ用技能番号] % 10000
| |■DB読込(ユーザ): CSelf11[一時変数B] = ユーザDB[アイテム:CSelf10[一時変数A]:■効果のタイプ       ]
| |■条件分岐(変数): 【1】CSelf11[一時変数B] が 2と同じ
| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf11[一時変数B] が 2と同じ ]の場合↓
| | |■DB読込(ユーザ): CSelf34[アニメ用技能番号] = ユーザDB[アイテム:CSelf10[一時変数A]:┣[2]特殊技能指定時   ]
| | |■
| |◇分岐終了◇
| |■
|-◇分岐: 【2】 [ CSelf17[技能コード] が 29999以下 ]の場合↓
| |▼ 武器の場合
| |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf34[アニメ用技能番号] % 20000
| |■DB読込(ユーザ): CSelf11[一時変数B] = ユーザDB[武器:CSelf10[一時変数A]:アイテム使用で特殊技能? ]
| |■条件分岐(変数): 【1】CSelf11[一時変数B] が 1と同じ
| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf11[一時変数B] が 1と同じ ]の場合↓
| | |■DB読込(ユーザ): CSelf34[アニメ用技能番号] = ユーザDB[武器:CSelf10[一時変数A]:┣ 発動する特殊技能    ]
| | |■
| |◇分岐終了◇
| |■
|-◇分岐: 【3】 [ CSelf17[技能コード] が 39999以下 ]の場合↓
| |▼ 防具の場合
| |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf34[アニメ用技能番号] % 30000
| |■DB読込(ユーザ): CSelf11[一時変数B] = ユーザDB[防具:CSelf10[一時変数A]:アイテム使用で特殊技能? ]
| |■条件分岐(変数): 【1】CSelf11[一時変数B] が 1と同じ
| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf11[一時変数B] が 1と同じ ]の場合↓
| | |■DB読込(ユーザ): CSelf34[アニメ用技能番号] = ユーザDB[防具:CSelf10[一時変数A]:┣ 発動する特殊技能    ]
| | |■
| |◇分岐終了◇
| |■
|◇分岐終了◇
|■
◇分岐終了◇
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■

▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ 複数対象処理
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
■変数操作: CSelf23[次対象] = -1 + 0
■変数操作: CSelf25[アニメ表示フラグ] = 1 + 0
■ループ開始
|▼ 対象とする相手がいる限り処理を続ける
|■イベントの挿入[名]: CSelf23[次対象] = ["X[戦]敵・味方行動対象算出"] <コモンEv 163> / CSelf0[処理番号] / CSelf23[次対象]
|■回数付きループ [ 1 ]回
| |▼ 発動技能が「単体」なら、今のコマンドのターゲットを、今選んだスロットで上書き
| |▼ これは、AI側で「ランダム」になっていた対象を、一度目の攻撃対象に固定する目的がある
| |■DB読込(可変): CSelf10[一時変数A] = 可変DB[×┣ コマンド処理リスト:CSelf0[処理番号]:発動技能]
| |▼ アイテムや武器・防具の使用による技能発動の場合

は「技能」コードに変換
| |■条件分岐(変数): 【1】CSelf10[一時変数A] が 10000以上
| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf10[一時変数A] が 10000以上 ]の場合↓
| | |■変数操作: CSelf38[一時コード] = CSelf10[一時変数A] + 0
| | |■条件分岐(変数): 【1】CSelf38[一時コード] が 19999以下 【2】CSelf38[一時コード] が 29999以下 【3】CSelf38[一時コード] が 39999以下
| | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf38[一時コード] が 19999以下 ]の場合↓
| | | |▼ アイテムの場合
| | | |■変数操作: CSelf12[一時変数C] = CSelf38[一時コード] % 10000
| | | |■DB読込(ユーザ): CSelf11[一時変数B] = ユーザDB[アイテム:CSelf12[一時変数C]:■効果のタイプ       ]
| | | |■条件分岐(変数): 【1】CSelf11[一時変数B] が 2と同じ 【2】CSelf11[一時変数B] が 1と同じ
| | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf11[一時変数B] が 2と同じ ]の場合↓
| | | | |▼ 技能発動なら技能を得る
| | | | |■DB読込(ユーザ): CSelf10[一時変数A] = ユーザDB[アイテム:CSelf12[一時変数C]:┣[2]特殊技能指定時   ]
| | | | |■
| | | |-◇分岐: 【2】 [ CSelf11[一時変数B] が 1と同じ ]の場合↓
| | | | |▼ 回復アイテムならアイテムの使用対象を直接格納
| | | | |■DB読込(ユーザ): CSelf36[技能の効果対象] = ユーザDB[アイテム:CSelf12[一時変数C]:効果対象]
| | | | |■
| | | |◇分岐終了◇
| | | |■
| | |-◇分岐: 【2】 [ CSelf38[一時コード] が 29999以下 ]の場合↓
| | | |▼ 武器の場合
| | | |■変数操作: CSelf12[一時変数C] = CSelf38[一時コード] % 20000
| | | |■DB読込(ユーザ): CSelf11[一時変数B] = ユーザDB[武器:CSelf12[一時変数C]:アイテム使用で特殊技能? ]
| | | |■条件分岐(変数): 【1】CSelf11[一時変数B] が 1と同じ
| | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf11[一時変数B] が 1と同じ ]の場合↓
| | | | |■DB読込(ユーザ): CSelf10[一時変数A] = ユーザDB[武器:CSelf12[一時変数C]:┣ 発動する特殊技能    ]
| | | | |■
| | | |◇分岐終了◇
| | | |■
| | |-◇分岐: 【3】 [ CSelf38[一時コード] が 39999以下 ]の場合↓
| | | |▼ 防具の場合
| | | |■変数操作: CSelf12[一時変数C] = CSelf38[一時コード] % 30000
| | | |■DB読込(ユーザ): CSelf11[一時変数B] = ユーザDB[防具:CSelf12[一時変数C]:アイテム使用で特殊技能? ]
| | | |■条件分岐(変数): 【1】CSelf11[一時変数B] が 1と同じ
| | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf11[一時変数B] が 1と同じ ]の場合↓
| | | | |■DB読込(ユーザ): CSelf10[一時変数A] = ユーザDB[防具:CSelf12[一時変数C]:┣ 発動する特殊技能    ]
| | | | |■
| | | |◇分岐終了◇
| | | |■
| | |◇分岐終了◇
| | |■
| |◇分岐終了◇
| |■条件分岐(変数): 【1】CSelf10[一時変数A] が 9999以下
| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf10[一時変数A] が 9999以下 ]の場合↓
| | |▼ もし技能なら、技能の効果対象を得る
| | |■DB読込(ユーザ): CSelf36[技能の効果対象] = ユーザDB[技能:CSelf10[一時変数A]:┏ 効果対象    ]
| | |■
| |◇分岐終了◇
| |■条件分岐(変数): 【1】CSelf23[次対象] が -1以外
| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf23[次対象] が -1以外 ]の場合↓
| | |■条件分岐(変数): 【1】CSelf36[技能の効果対象] が 0と同じ 【2】CSelf36[技能の効果対象] が 10と同じ
| | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf36[技能の効果対象] が 0と同じ ]の場合↓
| | | |▼ 味方一人の場合
| | | |■可変DB書込:DB[×┣ コマンド処理リスト:CSelf0[処理番号]:受け側番号] = CSelf23[次対象]
| | | |■
| | |-◇分岐: 【2】 [ CSelf36[技能の効果対象] が 10と同じ ]の場合↓
| | | |▼ 敵一体の場合
| | | |■可変DB書込:DB[×┣ コマンド処理リスト:CSelf0[処理番号]:受け側番号] = CSelf23[次対象]
| | | |■
| | |◇分岐終了◇
| | |■
| |◇分岐終了◇
| |■
|◇ループここまで◇◇
|▼  >行動対象 \cself[23]
|■条件分岐(変数): 【1】CSelf23[次対象] が -1と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf23[次対象] が -1と同じ ]の場合↓
| |■ループ中断
| |■
|◇分岐終了◇
|■回数付きループ [ 1 ]回
| |▼ 対象のパラメータ再計算
| |■イベントの挿入[名]: ["X[戦]一時ステ計算<初期化>"] <コモンEv 146> / CSelf23[次対象]
| |■イベントの挿入[名]: ["X[戦]一時ステ計算<装備補正>"] <コモンEv 147> / CSelf23[次対象] / -1:全武器を総計
| |■イベントの挿入[名]: ["X[戦]一時ステ計算<状態補正>"] <コモンEv 148> / CSelf23[次対象]
| |■
|◇ループここまで◇◇
|■回数付きループ [ 1 ]回
| |▼ 発動者のパラメータ再計算
| |■イベントの挿入[名]: ["X[戦]一時ステ計算<初期化>"] <コモンEv 146> / CSelf16[発動スロット]
| |■条件分岐(変数): 【1】CSelf1[武器の指定] が -1と同じ 【2】CSelf1[武器の指定] が 0と同じ 【3】CSelf1[武器の指定] が 1以上
| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf1[武器の指定] が -1と同じ ]の場合↓
| | |▼ 全武器を装備した状態のパラメータを使用
| | |■イベントの挿入[名]: ["X[戦]一時ステ計算<装備補正>"] <コモンEv 147> / CSelf16[発動スロット] / -1:全武器を総計
| | |■
| |-◇分岐: 【2】 [ CSelf1[武器の指定] が 0と同じ ]の場合↓
| | |▼ 武器欄の武器のみ
| | |■イベントの挿入[名]: ["X[戦]一時ステ計算<装備補正>"] <コモンEv 147> / CSelf16[発動スロット] / 0:武器欄の武器を使用
| | |■
| |-◇分岐: 【3】 [ CSelf1[武器の指定] が 1以上 ]の場合↓
| | |▼ 防具欄1〜7の武器のみ (なければ処理しない)
| | |■イベントの挿入[名]: CSelf19[装備の有無] = ["X[戦]一時ステ計算<装備補正>"] <コモンEv 147> / CSelf16[発動スロット] / CSelf1[武器の指定]
| | |■条件分岐(変数): 【1】CSelf19[装備の有無] が 0以下
| | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf19[装備の有無] が 0以下 ]の場合↓
| | | |▼ もし該当の装備がなければ即終了
| | | |■イベント処理中断
| | | |■
| | |◇分岐終了◇
| | |■
| |◇分岐終了◇
| |■イベントの挿入[名]: ["X[戦]一時ステ計算<状態補正>"] <コモンEv 148> / CSelf16[発動スロット]
| |■
|◇ループここまで◇◇
|■条件分岐(変数): 【1】CSelf25[アニメ表示フラグ] が 1と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf25[アニメ表示フラグ] が 1と同じ ]の場合↓
| |■条件分岐(変数): 【1】CSelf34[アニメ用技能番号] が 9999以下 【2】CSelf34[アニメ用技能番号] が 19999以下
| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf34[アニメ用技能番号] が 9999以下 ]の場合↓
| | |▼ 技能アニメーションを表示
| | |■条件分岐(変数): 【1】CSelf23[次対象] が 9以下 【2】CSelf23[次対象] が 10以上
| | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf23[次対象] が 9以下 ]の場合↓
| | | |■イベントの挿入[名]: ["X[戦]味方欄_座標算出"] <コモンEv 174> / CSelf23[次対象]
| | | |■
| | |-◇分岐: 【2】 [ CSelf23[次対象] が 10以上 ]の場合↓
| | | |■イベントの挿入[名]: ["X[戦]敵キャラ_座標算出"] <コモンEv 175> / CSelf23[次対象]
| | | |■
| | |◇分岐終了◇
| | |▼ ここでアニメ表示
| | |■DB読込(ユーザ): CSelf10[一時変数A] = ユーザDB[技能:CSelf34[アニメ用技能番号]:スキルコネクト]
| | |■条件分岐(変数): 【1】CSelf10[一時変数A] が 1以上 【2】CSelf10[一時変数A] が 0以下
| | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf10[一時変数A] が 1以上 ]の場合↓
| | | |▼ 武器に依存
| | | |■DB読込(可変): CSelf10[一時変数A] = 可変DB[×┏ 戦闘一時ステータス[基]:CSelf16[発動スロット]:[一時]使用武器番号]
| | | |■条件分岐(変数): 【1】CSelf10[一時変数A] が 1と同じ 【2】CSelf10[一時変数A] が 2と同じ 【3】CSelf10[一時変数A] が 3と同じ
| | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf10[一時変数A] が 1と同じ ]の場合↓
| | | | |■DB読込(ユーザ): CSelf27[アニメ番号] = ユーザDB[武器:CSelf10[一時変数A]:攻撃一]
| | | | |■
| | | |-◇分岐: 【2】 [ CSelf10[一時変数A] が 2と同じ ]の場合↓
| | | | |■DB読込(ユーザ): CSelf27[アニメ番号] = ユーザDB[武器:CSelf10[一時変数A]:攻撃二]
| | | | |■
| | | |-◇分岐: 【3】 [ CSelf10[一時変数A] が 3と同じ ]の場合↓
| | | | |■DB読込(ユーザ): CSelf27[アニメ番号] = ユーザDB[武器:CSelf10[一時変数A]:攻撃三]
| | | | |■
| | | |◇分岐終了◇
| | | |■条件分岐(変数): 【1】CSelf10[一時変数A] が 4と同じ 【2】CSelf10[一時変数A] が 5と同じ 【3】CSelf10[一時変数A] が 6と同じ
| | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf10[一時変数A] が 4と同じ ]の場合↓
| | | | |■DB読込(ユーザ): CSelf27[アニメ番号] = ユーザDB[武器:CSelf10[一時変数A]:攻撃四]
| | | | |■
| | | |-◇分岐: 【2】 [ CSelf10[一時変数A] が 5と同じ ]の場合↓
| | | | |■DB読込(ユーザ): CSelf27[アニメ番号] = ユーザDB[武器:CSelf10[一時変数A]:攻撃五]
| | | | |■
| | | |-◇分岐: 【3】 [ CSelf10[一時変数A] が 6と同じ ]の場合↓
| | | | |■DB読込(ユーザ): CSelf27[アニメ番号] = ユーザDB[武器:CSelf10[一時変数A]:攻撃六]
| | | | |■
| | | |◇分岐終了◇
| | | |■条件分岐(変数): 【1】CSelf10[一時変数A] が 7と同じ 【2】CSelf10[一時変数A] が 8と同じ 【3】CSelf10[一時変数A] が 9と同じ
| | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf10[一時変数A] が 7と同じ ]の場合↓
| | | | |■DB読込(ユーザ): CSelf27[アニメ番号] = ユーザDB[武器:CSelf10[一時変数A]:攻撃七]
| | | | |■
| | | |-◇分岐: 【2】 [ CSelf10[一時変数A] が 8と同じ ]の場合↓
| | | | |■DB読込(ユーザ): CSelf27[アニメ番号] = ユーザDB[武器:CSelf10[一時変数A]:攻撃八]
| | | | |■
| | | |-◇分岐: 【3】 [ CSelf10[一時変数A] が 9と同じ ]の場合↓
| | | | |■DB読込(ユーザ): CSelf27[アニメ番号] = ユーザDB[武器:CSelf10[一時変数A]:攻撃九]
| | | | |■
| | | |◇分岐終了◇
| | | |■条件分岐(変数): 【1】CSelf10[一時変数A] が 10と同じ
| | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf10[一時変数A] が 10と同じ ]の場合↓
| | | | |■DB読込(ユーザ): CSelf27[アニメ番号] = ユーザDB[武器:CSelf10[一時変数A]:攻撃十]
| | | | |■
| | | |◇分岐終了◇
| | | |■
| | |-◇分岐: 【2】 [ CSelf10[一時変数A] が 0以下 ]の場合↓
| | | |■DB読込(ユーザ): CSelf27[アニメ番号] = ユーザDB[技能:CSelf34[アニメ用技能番号]:アニメーション]
| | | |■
| | |◇分岐終了◇
| | |■条件分岐(変数): 【1】CSelf27[アニメ番号] が 0以上
| | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf27[アニメ番号] が 0以上 ]の場合↓
| | | |■DB読込(可変): CSelf28[対象X] = 可変DB[基本システム用変数:ステータス欄表示先 座標X:0](ステータス欄表示先 座標X:数値)
| | | |■DB読込(可変): CSelf29[対象Y] = 可変DB[基本システム用変数:ステータス欄表示先 座標Y:0](ステータス欄表示先 座標Y:数値)
| | | |■イベントの挿入[名]: CSelf26[全体攻撃?] = ["X[戦]技能エフェクト描画"] <コモンEv 183> / CSelf27[アニメ番号] / CSelf28[対象X] / CSelf29[対象Y] / CSelf23[次対象]
| | | |■条件分岐(変数): 【1】CSelf26[全体攻撃?] が 1と同じ
| | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf26[全体攻撃?] が 1と同じ ]の場合↓
| | | | |▼ 全体攻撃なら一回のエフェクトで終了する
| | | | |■変数操作: CSelf25[アニメ表示フラグ] = 0 + 0
| | | | |■
| | | |◇分岐終了◇
| | | |■
| | |◇分岐終了◇
| | |■
| |-◇分岐: 【2】 [ CSelf34[アニメ用技能番号] が 19999以下 ]の場合↓
| | |▼ アイテム使用の場合 アイテム使用SEがあれば鳴らす
| | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf34[アニメ用技能番号] % 10000
| | |■DB読込(ユーザ): CSelf9[一時文字列] = ユーザDB[アイテム:CSelf10[一時変数A]:使用時SE]
| | |■条件分岐(文字): 【1】このコモンEvセルフ変数9 が"" 以外
| | |-◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ変数9 が"" 以外 ]の場合↓
| | | |■サウンド:SE ファイル[\cself[9]] 音 100% 周 100% 再生 / 遅延:0フレーム
| | | |■
| | |◇分岐終了◇
| | |■
| |◇分岐終了◇
| |■
|◇分岐終了◇
|▼ 単体処理
|■イベントの挿入[名]: ["X[戦]┗単体処理"] <コモンEv 165> / CSelf16[発動スロット] / CSelf17[技能コード] / CSelf23[次対象] / CSelf2[カウンター抑制?]
|■変数操作: CSelf32 = CSelf16[発動スロット] / 10
|■変数操作: CSelf32 += CSelf23[次対象] / 10
|■条件分岐(変数): 【1】CSelf32 が 1と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf32 が 1と同じ ]の場合↓
| |■可変DB書込:DB[×┏ 戦闘一時ステータス[基]:CSelf23[次対象]:最後に攻撃してきた相手] = CSelf16[発動スロット]
| |■
|◇分岐終了◇
|▼ 対象がもともと単体攻撃の場合はここで終了
|■条件分岐(変数): 【1】CSelf18[対象者] が 0以上
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf18[対象者] が 0以上 ]の場合↓
| |■条件分岐(変数): 【1】CSelf18[対象者] が 19以下
| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf18[対象者] が 19以下 ]の場合↓
| | |■ループ中断
| | |■
| |◇分岐終了◇
| |■
|◇分岐終了◇
|■
◇ループここまで◇◇
■【特】チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
■回数付きループ [ 1 ]回
|▼ 自身にステータス付与する処理
|■変数操作: CSelf13[一時変数D] = CSelf17[技能コード] + 0
|■条件分岐(変数): 【1】CSelf13[一時変数D] が 1000未満
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf13[一時変数D] が 1000未満 ]の場合↓
| |■DB読込(ユーザ): CSelf10[一時変数A] = ユーザDB[技能:CSelf13[一時変数D]:自身に付与するステータス]
| |■条件分岐(変数): 【1】CSelf10[一時変数A] が 0以上 【2】CSelf10[一時変数A] が -2以下
| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf10[一時変数A] が 0以上 ]の場合↓
| | |■DB読込(ユーザ): CSelf11[一時変数B] = ユーザDB[技能:CSelf13[一時変数D]:┗付与する確率]
| | |■条件分岐(変数): 【1】CSelf11[一時変数B] が 1以上 【2】CSelf11[一時変数B] が -1以下
| | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf11[一時変数B] が 1以上 ]の場合↓
| | | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] -= 0 〜 99
| | | |■条件分岐(変数): 【1】CSelf11[一時変数B] が 0以上
| | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf11[一時変数B] が 0以上 ]の場合↓
| | | | |■イベントの挿入[名]: ["X[戦]状態付与/消去"] <コモンEv 137> / CSelf16[発動スロット] / CSelf10[一時変数A] / 0:消去 / 0:メッセージなし
| | | | |■イベントの挿入[名]: ["X[戦]一時ステ計算<状態補正>"] <コモンEv 148> / CSelf16[発動スロット] / 1:状態名のみ計算
| | | | |■条件分岐(変数): 【1】CSelf16[発動スロット] が 10以上
| | | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf16[発動スロット] が 10以上 ]の場合↓
| | | | | |■イベントの挿入[名]: ["X[戦]敵キャラ_単体描画"] <コモンEv 179> / 2:更新[ゲージのみ] / CSelf16[発動スロット]
| | | | | |■イベントの挿入[名]: CSelf12[一時変数C] = ["X[戦]基本状態取得"] <コモンEv 176> / CSelf16[発動スロット] / 0:戦闘不能状態
| | | | | |■条件分岐(変数): 【1】CSelf12[一時変数C] が 1以上
| | | | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf12[一時変数C] が 1以上 ]の場合↓
| | | | | | |■イベントの挿入[名]: ["X[戦]敵撃破処理"] <コモンEv 171> / CSelf16[発動スロット] / 0:通常撃破[EXPその他入手]
| | | | | | |■
| | | | | |◇分岐終了◇
| | | | | |■
| | | | |-◇上記以外
| | | | | |■イベントの挿入[名]: ["X[戦]味方欄_単体描画"] <コモンEv 178> / 5:表示[更新+ゲージアニメ] / CSelf16[発動スロット] / CSelf16[発動スロット]
| | | | | |■
| | | | |◇分岐終了◇
| | | | |■
| | | |◇分岐終了◇
| | | |■
| | |-◇分岐: 【2】 [ CSelf11[一時変数B] が -1以下 ]の場合↓
| | | |■変数操作: CSelf12[一時変数C] = -1 〜 -100
| | | |■条件分岐(変数): 【1】CSelf11[一時変数B] が CSelf12[一時変数C]以下
| | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf11[一時変数B] が CSelf12[一時変数C]以下 ]の場合↓
| | | | |■イベントの挿入[名]: ["X[戦]状態付与/消去"] <コモンEv 137> / CSelf16[発動スロット] / CSelf10[一時変数A] / 0:消去 / 1:メッセージ有り
| | | | |■イベントの挿入[名]: ["X[戦]一時ステ計算<状態補正>"] <コモンEv 148> / CSelf16[発動スロット] / 1:状態名のみ計算
| | | | |■条件分岐(変数): 【1】CSelf16[発動スロット] が 10以上
| | | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf16[発動スロット] が 10以上 ]の場合↓
| | | | | |■イベントの挿入[名]: ["X[戦]敵キャラ_単体描画"] <コモンEv 179> / 2:更新[ゲージのみ] / CSelf16[発動スロット]
| | | | | |■
| | | | |-◇上記以外
| | | | | |■イベントの挿入[名]: ["X[戦]味方欄_単体描画"] <コモンEv 178> / 0:表示 / CSelf16[発動スロット] / CSelf16[発動スロット]
| | | | | |■
| | | | |◇分岐終了◇
| | | | |■
| | | |◇分岐終了◇
| | | |■
| | |◇分岐終了◇
| | |■
| |-◇分岐: 【2】 [ CSelf10[一時変数A] が -2以下 ]の場合↓
| | |■DB読込(ユーザ): CSelf11[一時変数B] = ユーザDB[技能:CSelf13[一時変数D]:┗付与する確率]
| | |■変数操作: CSelf12[一時変数C] = -1 〜 -100
| | |■条件分岐(変数): 【1】CSelf11[一時変数B] が CSelf12[一時変数C]以下
| | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf11[一時変数B] が CSelf12[一時変数C]以下 ]の場合↓
| | | |■条件分岐(変数): 【1】CSelf10[一時変数A] が -2と同じ 【2】CSelf10[一時変数A] が -3と同じ
| | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf10[一時変数A] が -2と同じ ]の場合↓
| | | | |■イベントの挿入[名]: ["X[戦]状態付与/消去"] <コモンEv 137> / CSelf16[発動スロット] / -2:全て消去(全回復時対象のみ) / 0:消去 / 1:メッセージ有り
| | | | |■
| | | |-◇分岐: 【2】 [ CSelf10[一時変数A] が -3と同じ ]の場合↓
| | | | |■イベントの挿入[名]: ["X[戦]状態付与/消去"] <コモンEv 137> / CSelf16[発動スロット] / -1:全て消去(強制) / 0:消去 / 1:メッセージ有り
| | | | |■
| | | |◇分岐終了◇
| | | |■イベントの挿入[名]: ["X[戦]一時ステ計算<状態補正>"] <コモンEv 148> / CSelf16[発動スロット] / 1:状態名のみ計算
| | | |■条件分岐(変数): 【1】CSelf16[発動スロット] が 10以上
| | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf16[発動スロット] が 10以上 ]の場合↓
| | | | |■イベントの挿入[名]: ["X[戦]敵キャラ_単体描画"] <コモンEv 179> / 2:更新[ゲージのみ] / CSelf16[発動スロット]
| | | | |■
| | | |-◇上記以外
| | | | |■イベントの挿入[名]: ["X[戦]味方欄_単体描画"] <コモンEv 178> / 5:表示[更新+ゲージアニメ] / CSelf16[発動スロット] / CSelf16[発動スロット]
| | | | |■
| | | |◇分岐終了◇
| | | |■
| | |◇分岐終了◇
| | |■
| |◇分岐終了◇
| |■
|◇分岐終了◇
|■
◇ループここまで◇◇
■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
■回数付きループ [ 1 ]回
|■条件分岐(変数): 【1】CSelf16[発動スロット] が 9以下 【2】CSelf16[発動スロット] が 10以上
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf16[発動スロット] が 9以下 ]の場合↓
| |■イベントの挿入[名]: ["X[戦]味方欄_座標算出"] <コモンEv 174> / CSelf16[発動スロット]
| |■
|-◇分岐: 【2】 [ CSelf16[発動スロット] が 10以上 ]の場合↓
| |■イベントの挿入[名]: ["X[戦]敵キャラ_座標算出"] <コモンEv 175> / CSelf16[発動スロット]
| |■
|◇分岐終了◇
|■デバッグ文:16:\cself[16], 17:\cself[17], 28:\cself[28], 29:\cself[29]
|■DB読込(可変): CSelf28[対象X] = 可変DB[基本システム用変数:37:0](ステータス欄表示先 座標X:数値)
|■DB読込(可変): CSelf29[対象Y] = 可変DB[基本システム用変数:38:0](ステータス欄表示先 座標Y:数値)
|▼
|■DB読込(ユーザ): CSelf10[一時変数A] = ユーザDB[技能:CSelf17[技能コード]:スキルコネクト]
|▼
|■条件分岐(変数): 【1】CSelf10[一時変数A] が 1以上
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf10[一時変数A] が 1以上 ]の場合↓
| |■DB読込(可変): CSelf11[一時変数B] = 可変DB[×┏ 戦闘一時ステータス[基]:CSelf16[発動スロット]:装備中の武器]
| |■DB読込(ユーザ): CSelf12[一時変数C] = ユーザDB[武器:CSelf11[一時変数B]:獲得技ゲージ]
| |■イベントの挿入[名]: ["X[戦]パラメータ増減"] <コモンEv 135> / CSelf16[発動スロット] / 23:SP / CSelf12[一時変数C]
| |■イベントの挿入[名]: ["X[戦]味方欄_単体描画"] <コモンEv 178> / 5:表示[更新+ゲージアニメ] / CSelf16[発動スロット] / CSelf16[発動スロット]
| |■
|◇分岐終了◇
|■
◇ループここまで◇◇


[やってみた結果、どううまくいかないか]
直前に再生されたアニメが再生されてしまう


記事No: 19521
タイトルRe: 連続攻撃のアニメが正常に再生されない
投稿日: 2016/04/18 02:44
投稿者カメ吉 [LdredrFF658(海外)]

ご質問の[やりたいこと]だけであれば可能です。

ゲームをダウンロードしてみましたが、基本システムからかなり手を加えている状態なので
お望みの処理をはっきりと理解している訳ではありませんが、アニメ終了のタイミング
で決定キーを押せれば追加攻撃に移るみたいですね。

164:X[戦]行動実行結果算出の181行目(「▼ここでアニメ表示」の下)に
---------------------------------------------------------------------
| | |■変数操作: CSelf41[連撃成功] = 0 + 0
| | |■条件分岐(変数): 【1】CSelf41[連撃成功] が 0と同じ 【2】CSelf41[連撃成功] が 1と同じ
| | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf41[連撃成功] が 0と同じ ]の場合↓
| | | |■DB読込(ユーザ): CSelf27[アニメ番号] = ユーザDB[技能:CSelf34[アニメ用技能番号]:アニメーション]
| | | |■
| | |-◇分岐: 【2】 [ CSelf41[連撃成功] が 1と同じ ]の場合↓
| | | |●ラベル地点「連撃」 <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<★
| | | |■DB読込(ユーザ): CSelf27[アニメ番号] = ユーザDB[武器:ダガー:攻撃アニメ1]
| | | |■
| | |◇分岐終了◇
---------------------------------------------------------------------
を追加。204行目(全体攻撃?の分岐の下)に
---------------------------------------------------------------------
| | | |■条件分岐(変数): 【1】CSelf41[連撃成功] が 0と同じ 【2】CSelf41[連撃成功] が 1と同じ
| | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf41[連撃成功] が 0と同じ ]の場合↓
| | | | |■キー入力:このコモンEvセルフ変数40 / 決定(10)
| | | | |■条件分岐(変数): 【1】CSelf40[キー入力] が 10と同じ
| | | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf40[キー入力] が 10と同じ ]の場合↓
| | | | | |■変数操作: CSelf41[連撃成功] = 1 + 0
| | | | | |■
| | | | |◇分岐終了◇
| | | | |■
| | | |-◇分岐: 【2】 [ CSelf41[連撃成功] が 1と同じ ]の場合↓
| | | | |■変数操作: CSelf41[連撃成功] = 0 + 0
| | | | |■
| | | |◇分岐終了◇
---------------------------------------------------------------------
を追加。234行目(「ループここまで」の下)に
---------------------------------------------------------------------
■条件分岐(変数): 【1】CSelf41[連撃成功] が 1と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf41[連撃成功] が 1と同じ ]の場合↓
|●ラベル「連撃」に飛ぶ >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
|■
◇分岐終了◇
---------------------------------------------------------------------
最低限の事はこれでいけると思います。
より複雑な処理は I_Love_Brolyさんの方で対処してください。

勘違いレスでしたら失礼しました。


記事No: 19522
タイトルRe: 連続攻撃のアニメが正常に再生されない
投稿日: 2016/04/18 10:24
投稿者カメ吉 [reWWLr557(海外)]

ごめんなさい。武器の種類による変化に対する見解が抜けてました。

最初のアニメ切り替えの条件分岐を181行目では無く、188行目に入れて、
-------------------------------------------------------------
|||||■条件分岐(変数): 【1】CSelf41[連撃成功] が 0と同じ 【2】CSelf41[連撃成功] が 1と同じ
|||||-◇分岐: 【1】 [ CSelf41[連撃成功] が 0と同じ ]の場合↓
||||||■DB読込(ユーザ): CSelf27[アニメ番号] = ユーザDB[武器:CSelf10[一時変数A]:攻撃アニメーション]
||||||■
|||||-◇分岐: 【2】 [ CSelf41[連撃成功] が 1と同じ ]の場合↓
||||||●ラベル地点「連撃」 <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<★
||||||■DB読込(ユーザ): CSelf27[アニメ番号] = ユーザDB[武器:CSelf10[一時変数A]:攻撃一]
||||||■イベントの挿入[名]: ["X[戦]敵キャラ_座標算出"] <コモンEv 175> / CSelf23[次対象]
||||||■
|||||◇分岐終了◇
----------------------------------------------------------------
コモン175も入れないと、攻撃アニメの表示がおかしくなってしまいますね。

ちなみに記述は、全て基本システムから手を入れていない状態で簡易実験を
してみただけです。攻撃一〜攻撃十の分岐などの処理は、ご自分で頑張って
希望に沿うよう試行錯誤してください。


記事No: 19524
タイトルRe: 連続攻撃のアニメが正常に再生されない
投稿日: 2016/04/19 21:33
投稿者I_Love_Broly [eeerLLg888(海外)]

ありがとうございます

時間があるときに試してみようと思います


記事No: 19538
タイトル解決しました
投稿日: 2016/04/26 06:40
投稿者I_Love_Broly [eeerLLg888(海外)]

カメ吉さんの回答とは違う方法で申し訳ないですが
解決することができました

(別件の質問のスロットさんの回答が参考になりました)