まず
■DB読込(可変): CSelf10[主人公ID] = 可変DB[ パーティー情報 : メイン設定 : CSelf11[○番目?] ] (6 : 0 : -)
が設定されていますが、戦闘中の処理では、主人公IDを使用しておらず、パーティの並び順がデータIDになっています。
そのため、サンプルゲームのウルファールは主人公ID[12]ですが、パーティの1人目にいるので、戦闘中はデータID[0]になります。
戦闘の処理で使う可変DBの中で、可変DB[10〜13]は、
データID[0〜5]=主人公(パーティの並び順)
データID[10〜16]=敵キャラ(ユーザーDB[13]の項目[0〜6])
と言った仕様になりますが、可変DB[14:×┣ コマンド処理リスト]は異なっており、
まずデータID[0]は一時保存用としてカウンターによる反撃を行う時に使われます。
データID[1]以降はターン内の行動順(敏捷性順)に設定されており、主人公1人、敵キャラ1体の場合で、主人公の方が敏捷性が高い場合は、
データID[1]=0(主人公)
データID[2]=10(敵キャラ)
となり、敵キャラの方が敏捷性が高い場合は、
データID[1]=10
データID[2]=0
となります。
固定では無いので、もしも技能IDがあるかどうかを調べる場合は、ループ処理でデータIDをすらしながらひとつずつ技能IDを調べていく必要があります。
可変DB[14]の設定は、戦闘不能や睡眠などの状態異常になって、技能が発動しなかった場合でも、発動技能の記録が残ります。
そのため、可変DB[14]を調べただけでは、技能を使ったかどうかまでは分かりません。
技能「みらいよち(開始)」をユーザーDB[0:技能]でどのように設定しているのかが分かりませんが、例えば…
項目[2]効果対象=イベント呼出(バトル)
項目[3](あれば)┗イベント番号指定=500215
などと設定し、コモンイベント[215]に
■変数操作: V97[開始ターン] = 1 + 0
■変数操作: V98[経過ターン] = 1 〜 3
■変数操作: V99[発動ターン] = V98[経過ターン] + 1
を設定すれば、可変DB[14]で技能を発動したかどうかを調べなくても、技能を使ったかどうかが分かります。
またこの時に発動者の情報(データID[0〜5])も変数に保存すれば、誰が使用したのかを調べる処理が必要なくなります。
技能「みらいよち(開始)」を複数の主人公が同時に使った場合や同じ主人公が2ターン連続で使った場合は、
現在の設定では技能を使う度に通常変数[97〜99]の値が初期化され、
最初に使った技能「みらいよち(開始)」が無効(SPを無駄に消費)になってしまいます。
また技能「みらいよち(開始)」を毎ターンごとに使った場合は、毎ターンごとに通常変数[97〜99]の値が初期化され、
いつまで経っても技能「みらいよち処理(仮名)」が発動しなくなります。
この仕様のままで良いのか、別の仕様にしたいのかなどによって、設定方法が変わってくるでしょう。
技能の発動は、以下の設定を行えば可能です。
■可変DB書込:DB[ ×┣ コマンド処理リスト : 1 : 発動者番号 ] (14 : : 0) = 0(発動する主人公のデータID[0〜5]を設定)
■可変DB書込:DB[ ×┣ コマンド処理リスト : 1 : 受け側番号 ] (14 : : 2) = -21(ランダムで敵キャラ一体を攻撃)
■可変DB書込:DB[ ×┣ コマンド処理リスト : 1 : 発動技能 ] (14 : : 3) = 38
■イベントの挿入[名]: ["X[戦]行動実行結果算出"] <コモンEv 164> / 1 / -1:通常処理 / 0:通常(カウンター有り
WoditorEvCOMMAND_START
[250][5,4]<0>(16,1,0,327680,0)("","×┣ コマンド処理リスト","","発動者番号")
[250][5,4]<0>(16,1,2,327680,-21)("","×┣ コマンド処理リスト","","受け側番号")
[250][5,4]<0>(16,1,3,327680,38)("","×┣ コマンド処理リスト","","発動技能")
[300][5,1]<0>(0,3,1,-1,0)("X[戦]行動実行結果算出")
WoditorEvCOMMAND_END
試しにコモンイベント[205:○[変更可]1ターン終了時処理]の0行目に設定して、ターン終了時に発動するかどうかを確認してみると良いでしょう。