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記事No: 21624 [関連記事]
タイトル固定ダメージ
投稿日: 2024/05/25 20:37
投稿者ハル [riFrOerL531(海外)]

技能で固定ダメージを設定して攻撃魔法を作ったのですが
耐性とか属性を設定しても固定ダメージが入るため
固定ダメージを設定していても耐性とかでダメージ25%半減や50%半減やダメージ吸収とかできるようにしたいです。

色々なサイトで解決方法ないか探しましたがありませんでしたので
是非お力を貸してください。


記事No: 21625 [関連記事]
タイトルRe: 固定ダメージ
投稿日: 2024/05/26 00:27
投稿者YADO [LerLWW459(海外)]

> 技能で固定ダメージを設定して攻撃魔法を作ったのですが
> 耐性とか属性を設定しても固定ダメージが入るため
> 固定ダメージを設定していても耐性とかでダメージ25%半減や50%半減やダメージ吸収とかできるようにしたいです。
>
> 色々なサイトで解決方法ないか探しましたがありませんでしたので
> 是非お力を貸してください。

こちらの動作テストでは、技能に属性を設定して、攻撃する相手の属性耐性を変えると、ダメージ量が変化しました。

▼ユーザーDB[0:技能]の主な設定
項目[2:┏ 効果対象]=[10]敵一体[攻撃]
項目[9:┣ 基本効果量[固定値]]=100
項目[10:┣ 攻撃力影響度[%]]=0
項目[11:┣ 精神力影響度[%]]=0
項目[12:┗ ダメージ分散率± [%]]=0
項目[17:付与属性]=[1]炎攻撃

上記の技能を主人公が使えるようにして、
ユーザーDB[11:┣ 属性耐性]の項目[1:<炎攻撃>効果[%]]を
「100%」にすると敵のダメージ量が「100」になり、
「50%」にすると敵のダメージ量が「50」になりました。


上手くいかない場合は、上記の設定例とは異なる何かがあるのかもしれません。

例えば主人公の属性耐性は可変DB[3:┣ 属性耐性]で設定しますが、とある属性耐性を「100%」から「50%」に変えた場合、
古いセーブデータでは「100%」で保存されているので、古いセーブデータのダメージ量は「50%」にはなりません。
この場合は、古いセーブデータのロード後に「50%」に修正するイベント処理が必要です。
セーブデータをロードせず、ゲームを最初から始めた場合は、「50%」の状態でスタートします。

敵キャラの属性耐性の場合は、ロード後に最新版のユーザーDBが使用されるので、
古いセーブデータのロード後に属性耐性を修正するイベントは必要ありません。


記事No: 21626 [関連記事]
タイトルYADOさんへのお礼
投稿日: 2024/05/26 01:17
投稿者ハル [riFrOerL536(海外)]

YADOさん出来ました
古いセーブデータが残っていたために出来ないのが原因でした
本当にありがとうございました 助かりました。