No.19 Re: バグ報告スレッド 16 | |
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2026/02/22 17:54 はてなん ID:rrreOger1025 |
横方向の字詰めを使うと、文字列ピクチャの横サイズが若干おかしくなる現象があります。
フォントサイズ16で「あ」という1文字をピクチャ表示。
画像1:横方向の字詰め0・変数操作+で算出した画像サイズ(横)=16 画像2:横方向の字詰め5・変数操作+で算出した画像サイズ(横)=11
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No.18 Re: バグ報告スレッド 16 | |
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2026/02/20 17:17 はてなん ID:rrreOger1025 |
緊急修正の必要がありそうな現象を記載します。
使用フォントの『基本』を空欄にして、スレッド14のコモンを使うと物凄い負荷がかかってパソコンが止まりました(良くてフリーズ、悪くて電源押しでシャットダウン)
何度か試したところ、ループ回数が多いほど負荷が大きくなります。
作業環境windows7です。
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No.17 Re: バグ報告スレッド 16 | |
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2026/02/20 15:27 そーま ID:WgdOrpW703 |
再度「コモンイベント検索ウィンドウ」についてです。
Ver3.680での修正後、検索ウィンドウのポップ位置が「コモンイベントウィンドウの右上に隣接する位置」に固定されるようになり、例えばコモンイベントウィンドウを最大化して使用していると、検索ウィンドウが画面外の触れない位置にポップするようになりました。
以前の状態より扱いが難しくなってしまったため、改めてご報告させていただきます…!
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No.16 Re: バグ報告スレッド 16 | |
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2026/02/19 09:26 めじろ ID:reFrLWed379 |
ver3.68 BGSを再生した後にフェードのついたBGSの停止を誤って重ねてしまうと、その後BGSが鳴り続けます。停止コマンドを再度入れても受け付けません。
サンプルゲームで再現確認済みです。
WoditorEvCOMMAND_START [140][9,0]<0>(16,0,0,0,0,0,0,0,0)() [180][1,0]<0>(2)() [140][9,0]<0>(16776976,1,0,0,0,0,0,0,-1)() [140][9,0]<0>(16776976,1,0,0,0,0,0,0,-1)() WoditorEvCOMMAND_END
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No.15 Re: バグ報告スレッド 16 | |
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2026/02/17 16:23 SmokingWOLF ID:reerdpee253 |
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!
------------------------------- Ver3.680 の更新履歴 2026/02/17 -------------------------------
【新機能】 >>12 再現コマンドありがとうございます! 移動の最中(マスの区切り上にいないとき)は動作指定の処理が進まない仕様があったため、 エフェクトに「パターン変更」処理を追加しました。動作指定の代わりにこちらのパターン変更処理をご利用ください。 ●【エフェクト/新機能】 「キャラ」のエフェクトに「パターン変更[1-5]」を追加。 「動作指定」の「パターン1〜5」と同じ機能です。 → 「動作指定」の場合、「マスの区切り上を移動中」の状況だと 瞬時にパターン変更できない場面があったため、 エフェクト側にも搭載しました。 こちらはどんな状況でも瞬時にパターンが反映されます。 (パターン「固定化」ではありませんのでご注意ください)
【エディター部の修正】 >>11 (1) 詳しい再現状況ありがとうございます! ●【検索ウィンドウ/不具合】 マップイベントウィンドウ、コモンイベントウィンドウにおいて、 マルチモニター下だと「検索ウィンドウ」の 表示位置が狂う場合があるので、 「画面サイズに合わせて検索ウィンドウの表示位置を補正する処理」 を削除
>>12 以下の「次のマスの区切りに着くまで動作指定コマンドが進まない仕様」が あったため、「パターン変更」が動作しないタイミングが発生していました。 これ自体は仕様ですので、↑の通り、エフェクト側のパターン変更コマンドを追加しました。 ●【動作指定/調整】 入力済みコマンド欄の下に、以下の暗黙の仕様を明記しました。 『※キャラクターが停止中か、マスの区切り上にいるときだけコマンド実行されます。 (移動中で「マスとマスの間」にいる最中は処理が進みません)』 → この仕様のため、移動中で「マスの区切り上にいないとき」は 動作指定で「パターン1」などを指示しても、次のマスの 区切りに着くまでは実行されません。
>>13 詳しい再現手順ありがとうございます! ●【テキスト入出力/不具合】 「全マップTXT出力(または起動時引数の-txtoutput)」→ 「全TXT→全マップのみ読み込み(または起動時引数の-txtinput)」を 行った際、マップイベントのID番号が前から詰められ直して 番号が変化してしまうバグ修正
【解決できなかった問題】
>>11 (2) マルチディスプレイ環境でモニター2に出そうとしたゲーム画面が変になる
詳細情報ありがとうございます!
こちらの環境でも、結果の状況は違うかもしれませんが、 モニター2に大きな画面を出そうとしたときに、 モニター1側に画面がウィンドウ枠なしで偏った位置に出てしまって 変な画面になってしまう症状が再現できました。 (より厳密には、モニター2で「サイズ変更したウィンドウ」を表示するか、 「ウィンドウをサイズ変更」しようとしたタイミングで起きるようで、 「100%サイズのウィンドウをモニター2に出す」だけなら問題は起きないようです)
使用しているライブラリの基本処理に問題がある可能性も疑われる状況ですので、 引き続き再現方法を調査した上で、もし最小単位の再現方法が見つかれば ライブラリ作者様に問い合わせてみる予定です。
【その他】
>>14 フォントサイズによっては横幅が変わることがある 再現コマンドありがとうございます! いただいた再現コマンドで、以下の2つのフォントを使って試してみたのですが、 こちらの環境では以下のような結果となりました。
【条件:等倍640×480画面にていただいたコマンドを走らせた結果】 ●フォント「Meiryo」だとフォントサイズ1〜3だけ検出 (それ以外は縦横が一致するようで表示されず) ●フォント「Yu Gothic UI」だと全フォントサイズが検出 (横がフォントサイズの8割くらいの値になるため。高さはフォントサイズ通りに見える)
どうやら「フォントごとに癖がある、横幅が期待通りになるフォントもある、ならないフォントもある」 という感触で、フォント依存の問題ということになるかもしれません。 標準的なこの2つだけでもひとまず期待通りに動作している感触で、 挙動の統一が困難そうなので、いったん現状を仕様とさせていただきたいと思います。
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No.14 Re: バグ報告スレッド 16 | |
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2026/02/17 14:18 はてなん ID:rrreOger1025 |
バグか仕様か分かりませんが、フォントサイズと文字画像サイズが合わないパターンがありましたので報告します。
フォントサイズ1・16・48で「あ」という文字を画像表示してサイズ判定すると横サイズがフォントサイズに+1大きくなっています(フォントサイズ1は例外とします)
フォントサイズ1〜64まで試しましたが、該当するのはこの2つでした。上記再現処理を載せておきます。
WoditorEvCOMMAND_START [107][0,0]<0>()() [121][4,0]<0>(1600010,0,0,0)() [179][1,0]<0>(64)() [121][4,0]<1>(1600010,1,0,256)() [121][4,0]<1>(9000008,1600010,0,0)() [150][11,1]<1>(4128,1,0,1,1,1,255,160,120,100,0)("あ") [124][4,0]<1>(1600020,16384,1,2)() [124][4,0]<1>(1600021,16384,1,3)() [111][7,0]<1>(2,1600020,1600021,5,1600020,9000008,5)() [401][1,0]<1>(1)() [106][0,1]<2>()("フォントサイズ:\cself[10] 横:\cself[20] 縦:\cself[21]") [0][0,0]<2>()() [401][1,0]<1>(2)() [106][0,1]<2>()("フォントサイズ:\cself[10] 横:\cself[20] 縦:\cself[21]") [0][0,0]<2>()() [499][0,0]<1>()() [0][0,0]<1>()() [498][0,0]<0>()() [150][3,0]<0>(4130,1,0)() WoditorEvCOMMAND_END
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No.13 Re: バグ報告スレッド 16 | |
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2026/02/16 22:24 umanicof ID:reLerrrOO347 |
ver3.679
Editorの起動時引数を使ってマップのテキスト出力→テキスト入力を行った際に、イベント番号が再割り当てされてマップイベントの番号がずれる不具合があります。 サンプルゲームで再現可能です。
---------------------------------- ■再現手順 1) サンプルゲームの「サンプルマップA」の「00:ター(ゆういち)」を削除して保存します 2) 以下のコマンドでテキスト出力→テキスト入力を行います 「Editor.exe -txtoutput -txt_folder Data_AutoTXT -target ALL -wait」 「Editor.exe -txtinput -txt_folder Data_AutoTXT -target ALL -wait」 3) Editorを再度起動するとマップイベント番号が00から再割り当てされずれています。
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No.12 Re: バグ報告スレッド 16 | |
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2026/02/16 14:43 WAIT ID:FrerOeii723 |
ver3.679(※3.616でも再現)
動作指定の「主人公のパターン変更」が「OFFにした移動アニメに上書きされている」っぽいので報告を。
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■再現例 主人公の「移動アニメOFF」にした状態で「8フレームごとに主人公のパターンが1.3.1.3と変わる並列イベント」を動かしたところ、 主人公の移動開始タイミングによってはパターン変更が効かず、足を動かさずにスライドする挙動になりました。
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サンプルゲームにて、以下を並列(常時)で再現可。
WoditorEvCOMMAND_START [201][1,0]<0>(-2)()(0,[35]) [121][4,0]<0>(1600038,1,0,256)() [111][4,0]<0>(1,1600038,8,1)() [401][1,0]<0>(1)() [111][7,0]<1>(2,1600011,0,2,1600011,1,2)() [401][1,0]<1>(1)() [121][4,0]<2>(1600011,1,0,0)() [201][1,0]<2>(-2)()(0,[50]) [0][0,0]<2>()() [401][1,0]<1>(2)() [121][4,0]<2>(1600011,0,0,0)() [201][1,0]<2>(-2)()(0,[52]) [0][0,0]<2>()() [499][0,0]<1>()() [121][4,0]<1>(1600038,0,0,0)() [0][0,0]<1>()() [499][0,0]<0>()() WoditorEvCOMMAND_END
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No.11 Re: バグ報告スレッド 16 | |
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2026/02/16 09:03 そーま ID:WgdO1170 |
▼問題発生個所 @Game.exeのウィンドウのポップアップ位置がおかしくなる場合がある。 @Editor.exeにて、コモンイベント検索ウィンドウのポップアップ位置がおかしくなる場合がある。
▼前提環境 マルチモニターを使用している環境下で起こります。 自分の場合は、【モニター1】を横長、【モニター2】を縦長の向きに配置している環境下で起こりました(添付画像参照)
最新Ver3.679にて確認していますが、恐らくそれ以前からあった事象です。
▼@の発生状況 モニター2で開いているフォルダからGame.exeを起動時、立ち上がるウィンドウの横幅がモニター2の横幅を超えているとき、ウィンドウがモニター1に下半分埋もれる形で立ち上がる。
より正確には、モニター2の中心座標が、そのままモニター1でも同じ中心座標として扱われているような感触の挙動です。
自分の場合は、Pro版で画面サイズを1920x1080にした際に起こりました。恐らく、一方のモニターに収まらないGame.exeを立ち上げた際に、他方のモニター側で立ち上がるような仕様になっていて、その際の座標判定がおかしいという感触です。
▼Aの発生状況 コモンイベントエディタをモニター2に置いているとき、コモンイベント検索ウィンドウを立ち上げると、両者のモニターにまたがる位置に立ち上がる。
▼補足 バグか仕様か微妙なところなのと、環境依存の毛色があるためご検証など難しいかとは思いますが、特にGame.exeの方はプレイヤーさんサイドにも関係する部分なので念のためご報告します!
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No.10 Re: バグ報告スレッド 16 | |
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2026/02/15 19:00 はてなん(返答) ID:rrreOger1025 |
>>9 へんぷく様
そちらは仕様になっています。 詳細は以下のサイトに記載されています。
https://silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/04eventwindow.html
※なお、「0回ループ内」は処理されないので自動で「コメント色」になるのですが例外があり、「ラベル地点」がある場合だけそこから処理が再開される可能性があるので、「ラベル地点」以降は色が戻るようになっています。
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No.9 Re: バグ報告スレッド 16 | |
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2026/02/15 13:53 へんぷく ID:rrdrprrpe238 |
「回数付きループ[0]回」でコメントアウトしたコマンドのなかにラベルがあると ラベルから下のコマンドが緑色ではなくなってしまいます。
WoditorEvCOMMAND_START [179][1,0]<0>(0)() [101][0,1]<1>()("もじ") [212][0,1]<1>()("テスト") [101][0,1]<1>()("もじ") [0][0,0]<1>()() [498][0,0]<0>()() WoditorEvCOMMAND_END
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No.8 Re: バグ報告スレッド 16 | |
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2026/02/14 17:57 SmokingWOLF ID:reerdpee253 |
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!
------------------------------- Ver3.679 の更新履歴 2026/02/14 -------------------------------
【ゲーム部の修正】 >>4 画面写真ありがとうございます! ●【システム変数/調整】 「Sys6:ポーズカーソルY」を「画面の縦幅」以上の値にした場合の ポーズカーソル座標が、画面サイズによって 微妙にずれて表示されていた挙動を以下に統一。 - Sys6がどんなに大きくとも、ポーズカーソルは [画面縦幅]のY座標に[中央]表示する(上半分だけ表示される) → 基本となる解像度ではほぼこの通りになっていましたが、 基準外の縦長の画面サイズや横長の画面では座標が不安定でした。
>>6 再現手順ありがとうございます! 空文字列を受け付けないバグがありました。他にも色々調整を加えました。 ●【システム文字列/調整】 システム文字列「SysS57:[P]クリップボード内容」に 以下の修正を行いました。 - SysS57に「空の文字列」を格納できなかったバグ修正。 空文字列を格納しようとすると処理が無視されるようになっていました。 - ゲーム側からSysS57に文字列を代入した場合は、それが 開始文字列と同じでも「<<StartClipBoard>>」が出なくなるよう修正 (ゲーム側で既知の文字列なので不明にする必要がない) - ゲーム開始時のクリップボードが空文字列なら 「<<StartClipBoard>>」が出ないように修正(内部処理の都合)
>>7 開始直後に並列実行で主人公をキャラ変更するとクラッシュするのは直せるバグでしたので対応いたしました! ●【エフェクト/不具合】 ゲーム開始した直後に「並列実行」イベントで 「主人公」に対して「エフェクト」→「キャラ変更」を行うと クラッシュするバグを修正
【エディター部の修正】
●【場所移動/不具合】 「移動先マップ」に「存在しないマップ番号」を入れた状態だと、 「同じマップ」にチェックが入っていたり、 「主人公」以外の「対象」を選んでいるなど、 「マップ番号」が関係ない場合でも、「移動先を見ながら選択」時に 「マップ XX は存在しません」というエラーが出るバグ修正
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No.7 Re: バグ報告スレッド 16 | |
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2026/02/14 12:08 ウディター最高! ID:eeiriFL1049 |
エフェクトのキャラ画像の変更の件でバグだと思って投稿させてもらったのですが、並列実行の場合はウェイトを使わないといけないことがわかりました。
お騒がせして申し訳ありませんでした。
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No.6 Re: バグ報告スレッド 16 | |
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2026/02/14 10:20 名無し ID:eeeeedWr428 |
更新お疲れ様です。 Ver3.768(PRO版)にてバグと思われる挙動がありましたのでご報告いたします。 仕様でしたら申し訳ございません。
【[P] プロ版のシステム変数/文字列一覧】のマニュアルページにて、SysS 57:[P]クリップボード内容として以下のような記述があります。 1. クリップボードの内容がゲーム開始時点のまま変化がなかった場合は、 「<<StartClipBoard>>」という文字列が返されます。
(「ゲーム開始時のクリップボード内容と同じ内容を何度もコピーした場合」も変化がない扱いになるので、 プレイヤー側にクリップボード読み込み経由でのデータ入力をさせたい場合などは、 いったんSysS57に空の文字列を代入してからコピーをうながすなどしてください)
この内容についてですが、 WoditorEvCOMMAND_START [122][3,1]<0>(9900057,0,0)("") WoditorEvCOMMAND_END 以上のコードのように、SysS57に空の文字列を代入した後に、メモ帳(Windows搭載のNotepad.exe)などを用いて同じ内容をコピーしても<<StartClipBoard>>が返されます。
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No.4 Re: バグ報告スレッド 16 | |
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2026/02/10 18:28 はてなん ID:rrreOger1025 |
多分バグだと思う現象なので報告します。
Sys6:ポーズカーソルYについてですが、ウディタ内部で設定されている座標Y上限値におかしな現象がありました。
ウディタproにて再現方法。 まず、Sys6:ポーズカーソルYを10000にします。
1枚目:サイズ320x240[2倍] 2枚目:サイズ320x480[2倍] 3枚目:サイズ320x120[2倍]
画像を比較してもらうと、1枚目はカーソル画像が中央表示と仮定した場合、Y240(ゲーム画面の縦サイズ)で表示しているのもかかわらず、2枚目はやや上寄りになり、3枚目は恐らく下寄りで見えなくなっています。
この現象は倍率関係なしに起こり、ゲーム画面縦サイズ変更でズレが発生します(Y10000と設定しているのでこれ以上カーソルを下げる事もできません)
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No.3 Re: バグ報告スレッド 16 | |
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2026/02/08 14:13 SmokingWOLF ID:reerdpee253 |
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!
------------------------------- Ver3.678 の更新履歴 2026/02/08 -------------------------------
【ゲーム部の修正】
>>2 再現データありがとうございます! ●【システム変数/不具合】 「Sys123:次表示ピクチャ拡縮くっきり(1=YES)」が「0」のときに 表示されたピクチャであっても、「直前IDのピクチャ」が 「Sys123=1」の状態で表示されたピクチャだと ID順に次のピクチャも「くっきり」状態になってしまうバグ修正
●【文字列操作/調整】 隠しコードの「<<MS_VOICE_PLAY/SPEED=0/VOL=100>>」について 再生音量がやや小さかったので以下の修正を行いました。 - VOL=(音量)が100を超えた値でも反映されるように修正 - 「/ABS」オプションを追加。 通常では「SE音量に比例した音量」で合成音声が再生されますが、 「/ABS」を入れるとSE音量を無視して絶対音量で再生できます。 → 例:<<MS_VOICE_PLAY/ABS/SPEED=0/VOL=100>>
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No.2 Re: バグ報告スレッド 16 | |
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2026/02/07 15:53 Mr.H ID:rrWOFi280 |
V3.663の有料版で確認
下記のゲームファイルにて、戦闘中、通常攻撃の選択中だけ味方側の立ち絵のなめらか表示がくっきりガタガタになる それっぽい箇所は特に見受けられなかったので、もしかしたらウディタ側のバグの可能性が高いので報告させていただきました 再現手順は下記のゲームフォルダの説明書を参照してください
どうかバグの修正お願いします
https://drive.google.com/drive/folders/1XfXJXGdBAjm2-sCf7-0pzUPGIBtaCfRF?usp=drive_link
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No.1 Re: バグ報告スレッド 16 | |
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2026/02/07 15:33 SmokingWOLF ID:reerdpee253 |
最終更新は以下の通りです。
------------------------------- Ver3.677 の更新履歴 2026/02/07 -------------------------------
【エディター部の修正】
●【起動/不具合】 前回「x2」拡大率で終了していたとき、初期状態で開かれるマップの スクロールが半画面程度右下になってしまうバグを修正
●【変数操作など/文章修正】 入力語のコマンド内の「下限」「上限」表記を、 コマンドの選択肢と同じ「引上げ」「引下げ」に統一
●【タイルセット設定/不具合】 文字列欄でスペースが効かなくなっていたバグ修正
●【マップチップウィンドウ/不具合】 「ゲーム基本設定」など他のウィンドウを操作できない画面が 表示されているときでもマップチップウィンドウを 閉じることができてしまい、その後も 他の場所が操作できるようになってしまうバグを修正
【基本システムの修正】
●Ver3.33に更新 ・敵のHPと最大HPを最低「1」にするように修正 (HP0だと正常でない動作が発生するため) [コモン144/39-41行]
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