Re: 『片道勇者プラス』 何でもスレッド [ No.269 ]
メンテ
 2014/11/27 01:14
 ネームレス
自分もたまにはバランスについて積極的な意見を出してみよう

難しいゲームもジャンル問わずなんでもやる雑食ゲーマーですが、何か考える際の基準として【使えるものは全部使え】があります
理由やユーザの思考などを詳しく書くと超長文になるのではしょりますが……

●ライトゲーマーについては「システム的に用意された」「わかりやすく目に付きやすい」手段を全部使って、それでもダメなら初心者向けとしては難しすぎる
●コアゲーマーについては「ユーザが選択しうる一番きつい状況下で」、才能や肉体限界が影響する場合は一般人よりちょっとだけ高いところを想定して、かつ、人間ができる範囲で、調べつくし利用しつくして、それでもダメならそれは無理ゲーであり場合によってはさらに運ゲーでもありうる
なお「ユーザが選択しうる一番きつい状況下で」だけは意外と重要なので補足しますと、これはコアゲーマーの動機に由来します。要は「腕のみせどころ」ということです。これが動機そのものであるため、例えばより難しい不利特徴全種があるならそれを最終目標にせざるをえないし、ノーセーブがクリア画面で評価されるならそれを至上とせざるをえない

この基準で考えるとき、例えばこちらのゲームでいうとモノリスフィアなどはバランス的には優れているものと思います
では片道は、というと…ライトゲーマー向けの面では倉庫も特徴もクラスもあり問題ないと思います
ですがコアゲーマー向けの面では、ver0.965以前でもギリギリ無理がありましたが敵成長速度加速&敵強化特徴で無理さ加減がかなりダメ押しされるように思います

問題の本質としては基準がみえないことや「意見」に振り回されすぎなど色々考え付きますが、さしあたっての解決策としては、もう+60%とか考え無しに改悪する位なら評価システムやめちまえよ…という本音は横においとくとしたら…、【人早のクリア報酬アイテムを厳しいと統合して、人早含め高難易度用向け要素は報酬も評価もトロフィー表示も何もなし】だと思います
モノリスのイノセントやシルドラ0のハードコアや無印は楽しかったんですけどねえ…