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  WOLF RPGエディター バージョンアップ履歴



【Ver3.50~の大規模アップデート内容】 2024/12/30~

 開発の仕方や作れるものの限界、開発のしやすさがかなり変わる大規模修正です!
 (このページでは↓ほど新しい更新履歴となっております)

 【全体の新機能】
  ◆ゲーム基本設定 ◆コマンド関連 ◆システム変数・特殊文字 ◆ファイル関連

 【エディター内のみの新機能】
  ◆ウィンドウ関連 ◆データのテキスト出力関連 ◆便利機能の追加

 【ゲーム調整】
  ◆イベント挙動 ◆コマンド関連 ◆特殊文字・システム変数挙動 ◆ファンクションキー・システム挙動

 【エディター調整】
  ◆メイン画面 ◆コマンド関連 ◆ウィンドウ関連 ◆ファイル・パフォーマンス関連

 【基本システム修正】
  ◆基本システムの修正


 【全体の新機能(ゲーム・エディター両方)】  ↑トップへ


◆ゲーム基本設定  ↑トップへ

●【ゲーム基本設定・ピクチャの挙動/新機能】
 「ピクチャ挙動Ver2[ver3.5以降]」が新たに設定可能になりました。

 「ピクチャ挙動Ver1[旧仕様]」を選ぶとVer3.39以前の挙動に戻せます。
 
 「レイヤー挙動」と「【表示】コマンド指定の挙動」に
 以下の差があります。基本は「Ver2挙動」で問題ありません。


- ピクチャ挙動Ver2[ver3.5以降] Ver1挙動より自由度が高く、挙動に統一感があります。
 ・レイヤー挙動:ピクチャ番号に応じた表示レイヤーが以下のようになります。
  「-1~-99999なら『フォグの下 ・ ★マップチップの上』に表示」
  「-100000~-199999なら『★マップチップより下・キャラや▲マップチップの上』に表示」
  「-200000~-299999なら『キャラや▲マップチップより下 ・ マップの上』に表示」
  「-300000~-399999なら『マップより下 ・ 遠景の上』に表示」
  「-400000以下なら『遠景の下』に表示」

 ・【表示】コマンド時の挙動が理解しやすく:
  すでに同じIDでピクチャが表示されている場合、
  処理途中でも「座標」や「不透明度」はその瞬間のパラメータを引き継ぎます。
  つまり常に【移動】コマンドと同等の処理が行われます。
 
 ・【ファイル指定時】の特殊文字変換の挙動が安定:
  「ファイル直接指定」時、代入特殊文字(\s[0]等)の変換がより安定して行われます。
  (Ver1ではファイル名の先頭に「<」があると正常に変換できません)


- ピクチャ挙動Ver1[旧挙動] 旧挙動に合わせて作っていた人向けです。
 ・レイヤー挙動:ピクチャ番号に応じた表示レイヤーが以下のようになります。
  「-1~-99999の場合は『キャラの下 ・ マップの上』に表示」
  「-100000以下の場合は『マップの下 ・ 遠景の上』に表示」

 ・【表示】コマンド時の挙動:
  すでに同IDでピクチャが表示されているとき、「処理時間が残っている」状態で
 「異なる画像で【表示】」または「文字列ピクチャの【表示】」をした場合だけ
 『座標』『不透明度』などが「直前のピクチャ指定時点の値の状態に戻ったり」、
 「新しい場所に瞬間表示される」場合があります。



●【ゲーム基本設定Pro/新機能(プロ版のみ)】プロ版に限り、マップレイヤーが
 最大「5」レイヤーまで拡張できるようになりました。


 「ゲーム基本設定Pro」に「[Pro]マップレイヤーの最大レイヤー数」の項目が
 追加されており、通常の「レイヤー3[通常]」のほかに
 「レイヤー4 / 描画負荷+」「レイヤー5 / 描画負荷++」が選択可能です。
 → レイヤー数を減らすと、見えなくしたレイヤーは編集画面に表示されなくなります。
   (内部的には保存されています)
 → 無料版のGame.exeで実行するとレイヤー3までしか表示されなくなります。




◆コマンド関連  ↑トップへ

●【コメント文/新機能】コメントの色機能が完成版になりました。
        今後はプルダウンメニューで色を選べるようになります。
   → 色を選ぶと(従来の仕様通りに)内部的に[RED]や[BLUE]の文字列が入りますが、
     コマンド一覧内や修正時にはその文字が表示されなくなります。


●【変数操作/新機能】代入演算子として「√[x1000]」を追加。
      ルートの値を1000倍の値として返します。
    → √[x1000]で右辺が「5」なら、左辺に「2236」が代入されます。


●【変数操作/新機能】右辺の演算子として「ビット和」「排他ビット」「ビットシフト<<」を追加。
      右辺のビット演算が可能です。すでにビット演算に詳しい人向けです。
   → ビット和は「論理和」、排他ビットは「排他的論理和(XOR)」の意味です。
   →「ビットシフト<<」は数値のビットを左にシフトし、
     マイナスの値を入れると右シフトになります
   → 「X = A ビット和 B」「X = A 排他ビット B」「X = A ビットシフト<< B」
     としてチェックなしでコマンド入力すると、
     コモンイベント内で高速で処理されます。


●【DB操作/新機能】「XY配列」機能が搭載されました。
  数値のみ格納できる二次元配列で、DBの「タイプ、データ番号、項目番号」と同じく、
 「配列番号/名前」「X列(データ番号)」「Y列(項目番号)」の3パラメータで指定します。
 「配列番号/名前」は無制限に使え、「X列・Y列」は0~9999の範囲で指定可能です。
 → XY配列の「代入・読込」処理時のみ、「Y列の値が1万」を超えるごとに
  「X列が+1」された値にアクセスします。
  もしY列が1万で足りないときは複数のX列をまたいで使用してください。
 →「配列番号/名前」は「数値」か「名前」で呼び出しできます。
  「数値」呼び出しで指定する方が処理は高速になります。
  「名前」呼び出しは多少処理速度を犠牲にしますが、可読性が高くなります。
 ※この2つは【別の配列】に保存されているので、「名前」モードで「数字」を入れても
  「数値」呼び出し配列は呼び出せません。
 →「XY配列」の値は、[数値]呼び出しの配列なら代入特殊文字「\xy[1:2:3]」で、
  [名前]呼び出しの配列なら「\xyN[TEST:1:2]」で表示可能です。
 → DBと同じく、「挿入・抜き取り・コピー・ソート」などの各種データ操作や
   「CSVファイル入出力」も可能です。
   各種データ操作では「Y列のみ」に対して処理を行うオプションも使用できます。
 → コモンイベント内では「配列番号/名前」さえ固定なら常に処理高速化が行われます。
   可変DBを2次元配列のように「CDB[TEST:Cself1:Cself2]」と変数2つを使う指定で
   アクセスする場合に比べ、「XY[TEST:Cself1:Cself2]」は5倍以上の速度で動作します。
  (ただし「CDB[TEST:Cself1:キャラ名]」のように「真ん中だけ変数指定」した場合は、
   DBの方がさらにその3倍近く高速です。DBは「データ別アクセス」が強いのです)
 → エディター内では、使用したXY配列の名前が最新100個まで記憶されます。
   (Editor.exeの場所にある「Editor_XY_array_Name.ini」に名前が保存されています)


●【DB操作/新機能】「データソート」機能が搭載されました。
   「昇順か降順か」で「指定した項目」の値の大小に応じて
   「指定したデータの範囲(例えばデータ2~5までなど)」を並び変えできます。
  →「文字列」の比較も可能で、先頭文字(同じなら次の文字)で並び変えされます。
    厳密にはUTF-8のコード値順に並び変えられるそうです。


●【文字列操作/新機能】「隠しコード実行(<<から始まる)」コマンドを追加。
    これまで「に↓のファイル内容読込」コマンドで行っていた隠しコードの
    実行用コマンドを明示的に分離しました。
  → 以前の通り、「に↓のファイル内容読込」でも隠しコードは実行可能です。


●【文字列操作/新機能】「から正規表現で置換」コマンドを追加。
     正規表現で置換対象を指定し、変換できます。
     「正規表現」についてはご自身で調べてみてください。
   → 正規表現内では、ウディタの代入特殊文字は
     <<\s[1]>>のように<<と>>で挟んで記述した場合のみ機能します。
   →【例】S1に「人数400人」が格納されているとします。
    文字列操作:S1 =<正規表現で置換> "(\d{1,4})" → "$1ですよ$1"
     と指定すると、S1には「人数400ですよ400人」という数値が返されます。
    ※元の文字列「人数400人」に対し、(\d{1,4})で「400」をとらえ、
     その部分を「400ですよ400」に置換しています。
     (\d:半角数字、{1,4}:直前の文字(ここでは\d)の1~4回の繰り返し、
     $1:1つめの()内で囲んだ内容を再現)


●【文字列操作/新機能】「から正規表現で()内を抽出」コマンドを追加。
       指定された正規表現で()内の文字列だけ抽出し、改行区切りで返します。
   → 正規表現内では、ウディタの代入特殊文字は
     <<\s[1]>>のように<<と>>で挟んで記述した場合のみ機能します。
   →【例1】S1に「人数400人」が格納されているとします。
     文字列操作:S1 =<正規表現で()内抽出> "人数(\d{1,4})人"
     と指定すると、(\d{1,4})部分に該当する「400」という数値だけS1に返されます。
     (\d:半角数字 {1,4}:直前の文字(ここでは\d)の1~4回の繰り返し)
   →【例2】S1に「人数400人500人」が格納されている場合、上と同じく
     文字列操作:S1 =<正規表現で()内抽出> "人数(\d{1,4})人"
     と指定すると、S1には「400(改行)500」が格納されます。
    (元文字列内で該当する場所が複数あった場合はそれぞれ抽出されます)



●【文字列操作/新機能】「隠しコード実行」用のコマンドを複数追加。
   空イベント作成や経路探索機能は、作れるゲームの幅を広げられるでしょう。

 - 空イベント作成 <<MAKE_EVENT_X=??/Y=??>>(画像ファイル)

    新たな空のイベントを作成し、作成したイベントの「ID」を
  数値文字列として返します(23、など)。
  
 ・「??」部分には以下の「数値」を指定します。
  X=??:設置するX座標
  Y=??:設置するY座標
  
 ・「(画像ファイル名)」には「CharaChip/aaa.png」のような画像ファイル名、
  あるいは「<TILE>32」(タイルセットの32番)のようなタイル番号を指定します。
   ※タイル番号は32以上でなければなりません(オートタイルは設定できないため)
  
 ・その他のオプション <<>>内に「/TR=??」などを追加で入れると反映されます
  /TR=??:起動条件(1:決定キー 2:プレイヤー接触 3:イベント接触)を設定します。
   (「/TR=??」は省略も可、その場合は決定キー起動になります)
  /HALF:「設置するX・Y座標」が[精密座標](2=1マス)になります。
  /COPY=??:ID??のイベントをコピーして生成します。
       <<DELETE_EVENT_ID>>で消去できなくなるので注意してください
  /EXTEND=?,?: 接触範囲拡張を数値で設定します、1つめの?がX拡張、2つめの?がY拡張です。
  /SHADE=??: 影番号を数値??で設定します。
  /ID=??: 生成するイベントのIDを??番に設定します。すでにその番号のイベントがある場合、
     「<<ERROR>> Invalid ID」が返され、イベント生成は行われません。

  オプションを全部入れると、
  <<MAKE_EVENT_X=3/Y=5/TR=1/HALF/ID=10/COPY=3/EXTEND=4,2/SHADE=1>>CharaChip/AAA.png

  のようになります。

  ※1マップ中に作れるイベントは10000個までです。
  ※/ID=?の指定なしで生成されるイベントのIDは「一番番号が若い空きID」が使われます。
   IDが0番からみっちり詰まってたら新たな最終ID番号が使われます。
  ※生成されるイベントの「表示優先順位」は常に「後に作った方が上」です。
   ID番号で負けていても、後に作ったものほど上に表示されます。


 - 空イベントの削除 <<DELETE_EVENT_ID>>(イベントID)
  指定した(イベントID)のイベントを削除します。
  ただし対象は実質的に「空イベント」である必要があります。
 (「ページ1のみ」「イベントコマンドが空」「決定キーか接触起動」の3条件を満たす場合のみ)



 - 経路を探索する <<FIND_PATH_DIR??_SX=??/SY=??/EX=??/EY=??>>
  開始座標からゴール座標までの経路を探索し、文字列データとして返します。
  経路は「24664882/END」のようにテンキーに対応した「向き」の数値列で返されます。
  コードの「??」部分には以下を指定します。

    DIR= DIR8(8方向探索)かDIR4(4方向探索)を指定します。
    SX、SY= 開始X、Y座標を指定します。
    EX、EY= 終了X、Y座標を指定します。

   他のオプションは以下の通りです
    /POS:返される経路文字列を「座標」式にします。
       「2,4/2,5/3,5/4,5/END」といった文字列が返されます。
   /TIME:ミリ秒の処理時間(TIME=)や処理数(EXE=)を「経路情報」の次の行に記載します。
       1回の処理数は「2万」が限界なので、探索距離の限界を知るのに使えるでしょう。
       TIMEは0~2(ミリ秒)を返すことが多いです。
       ※1フレームは16.6ミリ秒なので長距離の経路探索を使いすぎると処理落ちします。
   /STEP: 最初の行に「24(=STEP)」のように移動予定の歩数情報が追加されます。
      「経路情報」は次の行に記載されています。
      先に移動予定の歩数を知っておきたい場合に。
   /LEN=?: ?には表示したい歩数の数値が入ります、?歩分の経路情報だけを返すようになります。
      長距離の経路データを文字列として返すと
      そのたびに文字列操作の処理に負荷がかかるため、
      最小限の情報だけ欲しい場合にこれを指定してください。
     (経路探索自体は毎回フルで行われている点に注意して下さい)
   /EXE=?: ?には処理数の数値が入ります。経路探索にかける処理回数を指定します。
       初期値は5000で、100~200マスくらいは探索可能です。
       探索できない場合は数値を10000~20000などに増やしてみてください。
   /MOVE_EV=?: 「実行時点の各イベントの当たり判定」も考慮した経路を算出します。
      「?」には「動かしたいイベント」のIDを指定することで、
       それ以外のイベントの当たり判定が考慮されます。
     (「?」が「-1」なら実行されたMapEvのID、「-2」なら主人公 になります)
      イベントの当たり判定は、移動中や半マスずれた場所にいるときは
      大きめに計算されます。
   /XY=?: ?にはXY配列の「番号」を指定します(「名前」指定はできません)。
       経路データをXY配列に出力できます。このとき、
       「X列」は「歩数」の軸で、各X列内には 「[Y=0]に経路X値」 「[Y=1]に経路Y値」の
       値が格納されます。たとえばXY配列のX列4、Y列1には、
       「4」歩目の「1=次の向きのY軸差分(/POSありならY座標)」の値が入ります。
      絶対座標の方が使いやすいと思うので、通常は「/POS」と一緒に使うのがおすすめです。

  オプション見本:  <<FIND_PATH_DIR4_SX=??/SY=??/EX=??/EY=??/POS/TIME/EXE=10000/MOVE_EV=-2/XY=??>>

  ※この経路探索は1×1マス以上の道のみ認識します。半マスの隙間は認識しません。
  ※この経路探索は高速な代わりに、確実に最短経路を算出するものではありません。
   大きく遠回りするルートだと、たとえそれが最短でも採用されない場合があります。
  ※この経路探索は「マップの通行設定のみ」を見て経路を算出します。
   『イベントの当たり判定は考慮されません』。
   そのため、マップイベントで道を塞いでいる場合でも
   その経路を通ろうとしてしまう場合がありますのでご注意ください。
  (そのマップイベントの足下に一時的に透明の通行不能タイルを設置するなどして対処が可能です)

  経路探索の使用例
  


 - イベント名を変更 <<SET_EVENT_NAME_ID=??>>(新イベント名)
  イベントID「??」のイベントの名前を(新イベント名)に変更します。
  空イベントを作成した後、イベント名をセットしたい場合にご利用ください。


 - コモンイベント番号から名前を得る
  <<GET_COMMONEVENT_NAME_FROM_ID>>(コモンイベントID)

  指定した(コモンイベントID)の数値に対応するコモンイベント名を取得します。
  (コモンイベントID)が-1以下だったり範囲外だと<<NotFound>>が返されます。


 - ゲーム名の「メイン」を得る <<GET_TITLE>>
  これだけ入れると返り値としてゲーム名の「メイン」部分を得られます。
 
 - ゲーム名の「追記」を得る <<GET_TITLE_PLUS>>
  これだけ入れると返り値としてゲーム名の「追記」部分を得られます。

 - キャラクターの「画像」をレイヤー付きで得る <<GET_TITLE_PLUS>>
  これだけ入れると返り値としてゲーム名の「追記」部分を得られます。

 - 指定バイトで文字列をカット <<CUT_STRING_??_??>>(文字列)
  (文字列)の??から??バイト目までを切り取ります。
  「<<CUT_STRING_5_8>>ABCDEGGHIJK」なら「GGH」が返され、
  「<<CUT_STRING_0_2>>ABCDEGGHIJK」なら「AB」が返されます(1文字目の前は「0」です)。
  → ただしそのバイト値がUTF-8文字(ひらがななら3バイト)の途中になっていたなら、
    その「直後」の文字の区切りまで返します。
 
 - 指定行でカット <<CUT_LINE_STRING_??_??>>(文字列)
  (文字列)の??行目の始まりから??行目の最後まで切り取ります。「0」が1行目です。
  「<<CUT_LINE_STRING_0_0>>ABC(改行)DEF」ならABCが返されます。
  「<<CUT_LINE_STRING_1_2>>ABC(改行)DEF(改行)GHI」なら「DEF(改行)GHI」が返されます。
 
 - 指定幅で自動改行する <<AUTO_RETURN_STRING_WIDTH_COUNT=??>>(文字列)
  指定幅??を超えないように(文字列)を自動改行します。
  幅は半角文字1、全角文字2としてカウントされます。

 - 画像のX、Y座標の不透明度、RGB値を得る <<GET_IMAGE_ARGB_X=?/Y=?>>(ファイル名)
  (ファイル名)[例:CharaChip/aaa.png]で指定した画像の、X=?、Y=?座標のピクセルの
  不透明度、RGB値を「不透明度(改行)R値(改行)G値(改行)B値」の文字列で得られます。
  不透明度やRGB値はそれぞれ0~255の値を取ります。
 → 1枚絵上の「何か画像がある場所」を1マスごとに「不透明度」を取得して
   当たり判定に使ったり、「立ち絵のなにもない場所」を調べたりするのに使えます。

 - 画像の横、縦サイズを得る <<GET_IMAGE_SIZE>>(ファイル名)
  (ファイル名)[例:CharaChip/aaa.png]で指定した画像のサイズを、
  「横サイズ(改行)縦サイズ」という文字列として得られます。

 - 4つのXY配列に画像を読み込む(数値呼び出しXY配列)
  <<LOAD_IMAGE_TO_XY/A=?/R=?/G=?/B=?>>(ファイル名)

  (ファイル名)[例:CharaChip/aaa.png]の画像をXY配列として読み込みます。
   ?、??には数値を指定しますが、何も入れなければ読み込まれません。
  上の例では、アルファ値(不透明度)、R値、G値、B値について
  A=?/R=?/G=?/B=?で指定した「数値」番のXY配列に保存されます(0-255の値)。

 - 4つのXY配列に画像を読み込む(名前呼び出しXY配列)
  <<LOAD_IMAGE_TO_XYN/A=???/R=???/G=???/B=???>>(ファイル名)

  「<<LOAD_IMAGE_TO_XY/A=?/R=?/G=?/B=?>>(ファイル名)」とほぼ同じですが
  各???で指定した「名前(文字列)」のXY配列に画像情報が保存されます。
  
 - 4つのXY配列(ARGB)から画像出力(数値呼び出しXY配列)
  <<SAVE_PNG_FROM_XY/A=?/R=?/G=?/B=?/XSIZE=??/YSIZE=??>>(ファイル名)

  (ファイル名)[例:CharaChip/aaa.png]に、4つのXY配列「?」番に記述された
  A、R、G、B値に従って横幅XSIZE=??ピクセル、縦幅YSIZE=??ピクセルの
  PNG画像を出力します(?、??には数値を指定します)。
  ARGBのXY配列内には、0-255の範囲で値を格納してください。
  ※「暗号化されたフォルダ」内には出力できないので注意してください。
   もしセーブフォルダ内に出力する場合は(ファイル名)を
   「../Save/aa.png」のように指定してください。

 - 4つのXY配列(ARGB)から画像出力(名前呼び出しXY配列)
  <<SAVE_PNG_FROM_XYN/A=???/R=???/G=???/B=???/XSIZE=??/YSIZE=??>>(ファイル名)

  「<<SAVE_PNG_FROM_XY/A=?/R=?/G=?/B=?/XSIZE=??/YSIZE=??>>(ファイル名)」と
  ほぼ同じですが、各???で指定した「名前(文字列)」のXY配列に画像情報が保存されます。

 - .wolfx暗号化ファイルの読込チェック <<LOAD_CHECK_WOLFX_FILE>>(ファイル名)
  .wolfx暗号化した(ファイル名)を「Data/~」として指定すると
  今の状態でその.wolfxファイルが正常に読み込みできるか判定できます。
   + キーが正しく、正常に読み込める場合は「1」が返されます。
   + キーが正しくない場合、「<<Failed>>」が返されます。
   + .wolfxファイルがなかった場合「<<NotFound>>」が返されます。
   + 「.wolfx」を付けずにファイル名を指定しても自動で.wolfxを付けて判定されます。



●【文字列操作/新機能】「に↓から指定文字まで切り出し(+↓文カット)」コマンドを追加。
   指定文字までを切り出した値を左辺に代入し、右辺に残りを代入します。
 → 従来は「から指定文字まで切り出し」と「の指定文字以降を切り出し」の
   2コマンドがありましたが、「に↓から指定文字まで切り出し(+↓文カット)」は
   この2コマンドを同じ文字列に対して1回で行える処理となります。
 → 処理の最適化も行われており、上の2コマンドを実行するより高速です。



●【変数操作+/新機能】取得できる情報を多数追加しました。
 
+【キャラ】コマンドに追加
- 画面X座標(キャラ中央/マップズーム反映)
- 画面Y座標(足下/マップズーム反映)
 → 通常の画面X・Y座標と違い、「マップズームの拡大率」の影響を加味した
   現在の画面上の座標を返します。

- すりぬけ属性[1=YES 0=NO]


+【位置】コマンドに追加
- 画面X座標(マス中央/マップズーム反映)
- 画面Y座標(マス中央/マップズーム反映)
→ そのマスの中央の「マップズームの拡大率」の影響を加味した
 画面座標が返されます。

- キャラ通行可能方向[1上+2左+4右+8下]
- タイルのカウンター属性[1=YES 0=NO]


+【位置】の【画面座標】用コマンド追加 (「画面座標」は新規追加)
 「画面座標(ピクセル単位)」を指定し、その位置の情報を得ることができます。

- px座標のイベントID(マップズーム加味)
 → 指定座標下にイベントがあるか判定できます。
   入力にマウス座標(Sys71~72:マウスXY座標)を指定すれば
   マウス下のイベントを返します。マップズームも考慮します。
   
- px座標のイベントID+範囲拡張(マップズーム加味)
 → 接触範囲拡張部分も含めたイベントIDを取得できます。
 
- px座標のマップX(マップズーム加味)
- px座標のマップY(マップズーム加味)
- px座標の精密マップX(マップズーム加味)
- px座標の精密マップY(マップズーム加味)
- px座標に対応するマップpx座標X[ズーム加味]
- px座標に対応するマップpx座標Y[ズーム加味]
 → マップの一番左上(0,0マスの左上)からの「マップの」ピクセル座標を取得します。
  スクロールやズームも加味した値となります。

- px座標の最上ピクチャID[Z加味/なし:-20億]
- px座標の最上ピクチャID[Z無視/なし:-20億]
- ピクセルのR値
- ピクセルのG値
- ピクセルのB値
 → ピクセルのRGB値は、指定画面座標の1ピクセルの
   RGB値を0~255で返します。


+【ピクチャ】コマンドに追加
- ピクチャの横分割数
- ピクチャの縦分割数
- カラーR・G・B値
- 表示形式[0:通常 1:加算 2:減算 3:乗算]
- スクロールとリンク[ON=1]
- 設定された処理時間フレーム
- 現在の残り処理時間フレーム
- 最小の発動ディレイ[1以上のみ,なければ-1]
- 最大の発動ディレイ[なければ-1]
- IDより前にあるピクチャ番号[なし:同値]
- IDの次にあるピクチャ番号[なし:同値]


+【その他】コマンドに追加
- 今フレームに決定/接触起動したマップEvID(なし:-1)
 → これを使えば新たに生成した空イベントの起動も検知できます。
   ただし起動した瞬間の1フレームしかイベント値を返さないので注意してください。

- マウスが画面内にあるか?(YES=1)

- マウス座標の範囲拡張EvID(小さいID優先,なければ-1)
 → 接触範囲拡張も考慮した範囲でマウス座標下のイベントIDを得ます。
 


●【条件(文字列)/新機能】比較コマンドとして「を含まない」「が最後にある」
            「の正規表現と一致」の3つを追加。

 -「を含まない」:比較する文字列を「含まない」場合に条件を満たします。
 -「が最後にある」:比較する文字列が「左辺の最後にある」場合だけ条件を満たします。
 -「の正規表現と一致」:比較する文字列を「正規表現」として条件判定します。
         「正規表現」は幅広い文字列を対象にできる記法です。
         正規表現内でのウディタの代入特殊文字は
         <<\s[1]>>のように<<と>>で挟んで記述した場合のみ機能します。


●【ピクチャ/新機能】4つのXY配列を画像としてピクチャ表示する機能を実装。
  「ファイル読み込み」で
  「<XY_IMAGE/A=?/R=?/G=?/B=?/XSIZE=??/YSIZE=??>」または
  「<XY_IMAGE/A=?/R=?/G=?/B=?>」とファイル名に指定すると、
  各XY配列「?」番のアルファ値(A)とRGB値から作られた画像を表示します。
  XSIZE=??、YSIZE=??の「??」には表示する画像のサイズを指定します。
 → なお、上はXY配列を「番号」呼出する場合のコマンドです。
 → もし配列を「名前」呼び出しで指定したい場合は
  「<XYN_IMAGE/A=?/R=?/G=?/B=?/XSIZE=??/YSIZE=??>」または
  「<XYN_IMAGE/A=?/R=?/G=?/B=?>」のように「XYN」から始まるように書いてください。
 → 「A=/」のように[?]部分に何も入れなかった場合、以下の配列がセットされます。
   ●A=全て255で塗りつぶされた配列。
   ●R・G・B=全て0で塗りつぶされた配列。
 → ロード時には【ロード時点の各XY配列の内容】に従って
   ピクチャが再構成されます。
   XY配列を変更していなければロード時も同じものが表示されます。


●【ピクチャ/新機能】画像の指定時、「<MAP_SCREENSHOT>」と入力すると
    その時点の「マップ画面のみ」をピクチャとして表示することができます。

  → すでに搭載されている「<SCREENSHOT>」(全画面をピクチャ取り込み)と違い、
    <MAP_SCREENSHOT>はピクチャID「0」以上のピクチャの干渉を受けないので
    様々な使い方が可能です。
    たとえば画面を上下反転にさせたままマップを移動させることもできます。
  → マップを使わない人でも、ピクチャ「-1」以下のピクチャはマップ画面に
    含まれるため、裏で絵を描いて<MAP_SCREENSHOT>で保持しておくことが可能です。


●【エフェクト/新機能】「画面のスクロール」に「横スクロールロック」と
        「縦スクロールロック」を追加。縦横個別にロック可能になります。

  → 旧「スクロールをロック」は「縦横スクロールロック」に名前変更されました。


●【エフェクト/新機能】4つのXY配列を画像としてキャラクター画像に設定できる機能を追加。
 「キャラ」のエフェクトの「キャラチップ変更」「重ねキャラチップ変更」にて、
 キャラクター画像のファイル名にXY配列による画像が指定できます。
 ・「番号」呼び出しのXY配列なら
  「<XY_IMAGE/A=?/R=?/G=?/B=?/XSIZE=??/YSIZE=??>」または
  「<XY_IMAGE/A=?/R=?/G=?/B=?>」
 ・「名前」呼び出しの配列なら
  「<XYN_IMAGE/A=?/R=?/G=?/B=?/XSIZE=??/YSIZE=??>」または
  「<XYN_IMAGE/A=?/R=?/G=?/B=?>」
 と指定すると、各XY配列「?」のアルファ値(A)とRGB値から作られた画像を
 イベントや主人公に設定できます。
 → この名前をセットした場合、ロード時には【ロード時点の各XY配列の内容】に従って
   画像が再構成されますので注意してください。
   XY配列を変更していなければロード時も同じものが表示されます。



●【エフェクト/新機能】「キャラ」に「ピクチャをリンク」機能が搭載されました。
  ピクチャに、「キャラクターの座標・拡大率」を連動させることができます。
  また、表示優先度をキャラと同じレイヤーにすることもできます。

 → 自動でキャラクターを追随するので、たとえば「影」や「体の前後に出るオーラ」、
  「頭の上に出るメッセージやマーク」、「キャラの下に表示されるゲージ」などが
  非常に作りやすくなります。
 → 表示優先度を完全にキャラに合わせることもできるので、
  「リンクさせた[ピクチャ]が他のキャラクターや壁、▲チップに隠れるようになる」
  という実装が可能です。
  キャラクターに対する様々なピクチャ演出が、自然かつ簡単に実現可能になります。

 設定可能な内容は以下の通りです。
 ・ピクチャID:リンクしたいピクチャを設定します。

 ・リンクさせるレイヤー
  - をキャラの表に:キャラのすぐ表側にピクチャが表示されます
    (キャラ本体と同じく、リンクさせたピクチャが他キャラや▲チップで隠れます)
  - をキャラの裏に:キャラのすぐ裏側にピクチャが表示されます。
  - を影レイヤーに:「全てのキャラの足下」のレイヤー、かつ
           「地面のY座標(キャラの「高さ」を変更しても変化しません)」に
           ピクチャが表示されます。
  - ピクチャのまま:ピクチャのレイヤーのまま、キャラの座標や拡大率のみ反映し続けます。
  - リンク解除:そのキャラから指定ピクチャ1枚のリンクを解除します。
  - 全リンク解除:そのキャラから全てのリンクされたピクチャを解除します。

 ・連動させるパラメータ
  - XY拡大連動:(マップズームを考慮した)画面X・Y座標をピクチャに「加算」し、
         マップズームによる拡大率の変化をピクチャにも反映させます。
  - XYのみ連動:(マップズームを考慮した)画面X・Y座標をピクチャに「加算」します。
         マップズームの拡大率はピクチャに反映されません。

 ※テストプレイ中にF11でマップを読み込み直すと、マップイベントに対する
  ピクチャリンクも全てはずれますのでご了承下さい。
  (テスト中のF11は、マップイベントへの全てのエフェクトが解除されます)


●【エフェクト/新機能】「キャラ」の「重ねキャラチップ変更」機能が
     大幅に拡張されました。

   
 -【レイヤー無制限・レイヤー番号やサイズが自由に】
  従来の「5枚制限」と「画像サイズ制限」がなくなり、
  「レイヤー指定もマイナスの値を指定できる」ようになりました。
  マイナスのレイヤーを指定すると「本体画像の裏側」に表示されます。
   → なお、このコマンドでレイヤー「0」を指定すると本体画像が変更されます。

 -【レイヤーごとにエフェクトをかけられる】
  ファイル名の先頭に<<>>で囲われた特殊なコードを入れると、
  1レイヤーだけ「座標補正」したり、描画モードを「加算」に変えたり、
  「色相」や「不透明度」を変更できます。

 入力例:
  <<X+=5/Y+=-1/OPA=128/MODE=1/HUE=90/SAT=100/BLI=100/HALF>>CharaChip/test.png

  ・X+=?:X座標の表示位置を?ピクセルだけ加算します。マイナス値も指定可能です。
  ・Y+=?:Y座標の表示位置を?ピクセルだけ加算します。マイナス値も指定可能です。
  ・OPA=?:レイヤーの不透明度を0~255で補正します。
  ・MODE=?:レイヤーを、?=1なら「加算」、2なら「除算」、3なら「乗算」にします。
  ・HUE=?:レイヤーの色相を0~360で補正します。0なら変化なしです。
  ・SAT=?:レイヤーの彩度を-255~255で補正します。0なら変化なしです。
  ・BLI=?:レイヤーの明るさを-255~255で補正します。0なら変化なしです。
       -255だと真っ黒、255だと真っ白になります。
  ・BLR=?:レイヤーをぼかします。ただし元の画像サイズの範囲以上には広がりません。
       元画像をぼかすので、キャラチップの隣のパターンにも
       ぼかし部分が漏れる可能性があります。
  ・HALF:レイヤーの画像のサイズを1/2にします
  ・QUAT:レイヤーの画像のサイズを1/4にします。HALFより優先されます。


●【エフェクト/新機能】「ピクチャ」の大部分のエフェクトに「ディレイ」指定可能に。
   → ディレイをかけた「エフェクト」コマンドは、
     「ピクチャ」コマンドの「ディレイリセット」を行うと解除されます。
    (内部的にはピクチャのディレイリセットと共通した処理で動作しています)


●【サウンド/新機能】BGM・BGS・SEの「通常再生」において「パン」を搭載しました。
        音の出ている方向を左右に偏らせる機能です。
        -255にすると左側寄り、255にすると右側寄りで聞こえます。


●【サウンド/新機能】BGS使用時、「BGSチャンネル」が指定可能に。
          同時に複数のBGSを再生することが可能になります。

   → ただし「システムDBから直接選択」や「変数で指定」の場合、BGMと全BGS内で
    「同じファイル名」の音声を「異なるタイミング」で再生させることはできません。
   → 「ファイル指定」した場合のみ、同じファイルでも時間をずらして再生可能です。
   → 従来からある Sys97「再生中BGS音量(Ch=Sys99)[%]」などのBGSのパラメータは、
    Sys99「対象とするBGSチャンネル[Ch]」の値を変更することで
    「対象とするBGSのチャンネル」を変えることができます。




●【キー入力/新機能】「基本キー」「キーボード」「パッド」「マウスのクリック」時、
     「通常の押し状態を取得」「押されるまで【待つ】」
     「新押し時のみ取得」「離した時のみ取得」
     「押し続けフレーム数」の5択で取得できるように修正。

 → 「キーが押されるまで待つ」は「押されるまで【待つ】」のプルダウンへ移行し、
    従来のチェックボックスは撤廃されました。

 -「通常の押し状態を取得」:キーが押されている間、値を返し続けます。
 -「押されるまで【待つ】」:従来の「キーが押されるまで待つ」と同じで、
              当該キーが押されるまで処理が進まなくなります。
          ※これ以外はキーが押されていなくても処理が進みます。
 -「新押し時のみ取得」:新たにキーが押された1フレーム中だけ値を返します。
 -「離した時のみ取得」:新たにキーが離された1フレーム中だけ値を返します。
 -「押し続けフレーム数」:選択されたキーの押し続けているフレーム数を返します。
           キーが複数選択されている場合は「押された時間が一番長いキー」の
           押し続けフレーム値を返します。



●【動作指定/新機能】移動コマンドに「自動移動」機能を追加。
       指定座標まで経路探索を行って自動で移動させられます。
       [単純][スマート][大負荷]の3種があります。
 - [単純]:最初に「マップ通行設定のみ(Evはないものとする)」で移動ルートを計算し、
      以後はルート通り進みます。
      進路上に他のイベントや主人公がいた場合は止まります。20マス程度の短距離向け。
     → プレイヤーやイベントが道を塞いで止まってしまっても問題ない状況向け。
 - [スマート]:最初に大局的な進行ルートを「マップ通行設定」のみで取得し、
       基本はその道に沿って移動しますが、もし他イベントや主人公が
       経路を塞いでいた場合は少し迂回して移動します。20マス程度の短距離向け。
     → それなりに賢く移動させたい場合はこれがおすすめです。負荷もほどほど。
       ただし「イベントでゴールまでの通路が塞がれている」場合は
       途中で止まってしまいます。
 - [大負荷]:大局的な進行ルートも「マップとイベント両方込み」の当たり判定で取得し、
      通行できない場合や低頻度で大局的なルートを再取得し直します。
      かなり遠くまでの経路も発見できますが負荷が高いです。
    → イベントが完全に道を塞いでいて、非常に遠回りせねばならない状況でも
      経路探索に成功する可能性があります。
      ただし「ランダム移動するキャラがたまたま経路を塞いでいる」場合も
      それに敏感に反応して大局的な進行ルートを変えてしまったり、
      「道がない」と判断して一時的に止まってしまったりする場合があります。

 【自動移動を開始する条件】
 ・「マップ自体が通行判定×」または「マップ的に到達不能」な場合は移動開始しません。
 ・「マップ上は通行判定○」だがその上に「通行不能なイベント」がある場合は、
  経路計算をして移動開始し、最後のイベントの手前で止まります。
 ・「回り道しなければならない量」が一定量を超えると移動が行われない場合があります。
  → ルート検索範囲は「移動先が遠い」ほど広くなるため、
   「座標上は2マス先にあるが、100歩以上回り道しないとたどり着けない場所」
    などには弱く、移動が行われないことが多いです。


●【動作指定/新機能】「(指定XY)の座標にジャンプ」機能を追加


●【動作指定/新機能】「▼マップウィンドウを開く」ボタンを追加。
         動作指定設定中も出したままにしておけるマップ画面が開きます。
      → そのマップ画面内でダブルクリックすると、その座標が
       「動作指定ウィンドウ」側の「座標指定」欄に格納されます。


●【場所移動/新機能】場所移動オプションに「移動後の向き」を指定できる機能を追加。




●【プロ版機能/新機能】プロ版限定機能として「ゲームパッド振動」コマンドを追加。
          
ゲームパッドを一定時間、振動させられます。
           「強度[0-1000]」と「時間[ms]」を設定します。
       → 「強度0」で実行すると振動中のゲームパッドを停止させられます。




◆システム変数・特殊文字  ↑トップへ

●【システム変数/新機能】 Sys114「[読]動作バージョン調整(x100)」を追加。
   「ゲーム基本設定」で設定されている「Game.exe動作バージョン調整」値を返します。
   (「最新版の挙動で動作」ならGame.exeのバージョン値を返します)


●【システム変数/新機能】Sys150「特殊文字変換を無効化[1=ON]」を追加。
     「1」になっている間、文章の表示、文字列操作、条件(文字列)、
     ピクチャやサウンドなどの様々なファイル読み書き時に、
     \s[0]や\cself[1]、\f[12]などの特殊文字を変換せず
     そのままの文字列として保持します。
  → なお、代入特殊文字が入れ子になっていた場合は、
    「最大で2回」まで変換が行われます。
    たとえば、文字列変数\s[0]の中に「\s[1]AAA」が入っており、
    文字列変数\s[1]に「\s[2]BBB」が格納されていた場合、
    文章の表示で「\s[0]」を表示すると「\s[2]BBBAAA」が表示されます。
    このとき、\s[2]は変換されずに表示されます。
   (「\s[0]」→「\s[1]AAA」→「\s[2]BBBAAA」の2回分まで処理されるわけです)


●【特殊文字/新機能】「\img(S)」特殊文字の裏技として「画像分割表示機能(DIV)」、
  「部分切り出し表示機能(CUT)」、「アニメーションアイコン機能(ANIME)」を追加。

  「\img[」の直後に<DIV/X3……>のようなコードを入れることで使用可能です。
  使用見本は以下の通りです。

- 分割表示 \img[<DIV/X3/Y4/5>Pic/Test.jpg]
  「Pic/Test.jpg」を横3、縦4パターンで分割し、パターン5を表示します。
  パターン番号はピクチャと同じで、「1」から始まります。

- 部分切り出し \img[<CUT/X123-150/Y200-300>Pic/Test.jpg]
 「Pic/Test.jpg」の X123~150、Y200~300pxの範囲だけ表示します。
  X0-2なら0ピクセル位置から幅2ピクセル分だけ表示されます。

- アニメアイコン \img[<ANIME/X3/Y5/12>Pic/Test.jpg]
 「Pic/Test.jpg」を横3、縦5パターンで分割し、12フレームごとにアニメーションします


●【特殊文字/新機能】文中で効果音を鳴らす「\se[(音声ファイル名)]」を追加。
    → 「\se[<VOL=80/FREQ=90>SE/test.ogg]」という風に
      「\se[」の直後に「<VOL=(音量)/FREQ=(周波数)>」を入力すると
      音量と周波数を変更して再生できます。


●【特殊文字/新機能】代入特殊文字として\xy[?:?:?]、\xyN[!:?:?]を追加。
 ・\xy[?:?:?] : ?には数値で「配列番号・X列番号・Y列番号」を指定します。
       「数値呼び出し」のXY配列の指定項目の数値を表示します。
 ・\xyN[!:?:?] : !には文字列で「配列名」、?には数値で「X列番号・Y列番号」を指定。
       「名前呼び出し」のXY配列の指定項目の数値を表示します。
         
 → \xy[?:?]や\xyN[!:?]を指定すると「Y列1列分の数値」を[改行]区切りで表示します。
 
 → \xy[?]や\xyN[!]で指定するとそのXY配列番号/名の内容を全て表示できます。
  (「横がX列」「縦がY列」の並びになります。
    \xy[?:1:2]の値は左から2番目、上から3番目に出ます)


●【特殊文字/新機能】ルビの色を変更できる\cR[?] (Sys12の色を?で指定)、
         ルビのサイズを変更できる\fR[?]の特殊文字を追加。
     → ルビ\r[A,B]の前に指定してください。ルビの「B」内では機能しません。




◆ファイル関連  ↑トップへ

●【オートタイル/新機能】オートタイル画像ファイル名に「AAA_FRAME=4.png」という風に
        「_FRAME=(フレーム数)」と入れると、そのオートタイルの
        アニメーションフレーム数を変更できる機能を追加。

   → オートタイルのアニメフレームのデフォルト値は「20フレーム」です。



●【ゲームデータ作成/新機能】「暗号化バージョンの選択」に
     「Ver3.50暗号化」と「ChaCha20 v1.0(標準暗号)」を追加。

     プロ版のみプロテクト使用時用限定の「プロテクト時Ver1.2暗号化」追加。
     
 → 「ChaCha20」は(将来あるかもしれない)スマートフォン展開時にも
   問題が起きにくい「標準的な暗号化アルゴリズム」による暗号化方式です。
   この暗号化使用時はセーブデータ保存時の暗号化もChaCha20に変わります。
 (アプリをリリースする際、暗号化の種類を答えなければならない場合に
 「ChaCha20」なら「標準的な暗号化アルゴリズムのみ」であると申告できます)




●【プロ版 ファイル個別暗号化】
 ファイルを個別に暗号化できるようになりました。
 暗号化されたファイルには「.wolfx」の拡張子が追加されます。


 EditorPro.exeの「ファイル」→「ファイル個別暗号化(.wolfx)[Pro版]」ウィンドウから
 ファイルの暗号化ができます。フォントの暗号化も可能です。

 この暗号化を行ったファイルはゲーム中、
 - 「(「プロ版機能」でセットできる)復号キー」、
 - 「指定した文字列変数」
 - 「指定した数値変数」
 の3つが特定の値と一致している場合だけ、ゲーム内から読み込むことが可能になります。
 このうちのいくつか、あるいは全てを使わないようにすることも可能です。
 (全てを使わない場合、直接Windows上から読めないだけでGamePro.exeからは
  何もしなくても読めるファイルになります。解析には無力です)

-【ゲーム中にキーを設定して読み込ませます】
 - ゲーム中、「プロ版機能」内の「暗号化ファイルの復号キーをセット」コマンドを使い、
  「指定ファイル」に対して「復号キー」をセットできます。
 
 -「指定した文字列変数/数値変数」のキーとしては、そのファイルが使われる
  「シーン名」や「章番号」をセットしておくことを想定しています。

-【裏技:フォルダごとまとめて復号キー指定】
 「暗号化ファイルの復号キーをセット」で「フォルダ(/で終わること)」を指定した場合
 そのフォルダに入っているファイル全てに同じ復号キーをセットしたことになります。
 (個別にセットされている復号キーがあればそちらが優先されます)

-【セットした復号キーはセーブデータに保存されています】
ゲーム中にセットした復号キーはセーブデータ内に保存されます。
 ゲーム開始時にファイルやフォルダ別の復号キーを一通りセットしておけば、
 以後、特に復号キーを意識せずにファイルを扱うことが可能です。
 (ファイルを守る目的ではおすすめしませんが)

-【暗号化可能なファイル形式】
- txt、png、ogg、mps(マップファイル)など、ゲーム中にイベントコマンド経由で
 読み込まれる多くのファイル形式を暗号化することができます。
 「.dat」ファイル、「.project」ファイルなどは暗号化できません。
 
- ttf/ttc/otfのフォントファイルも暗号化できますが、キーは何も設定できません。
 (起動時に自動で読み込まれるためです。「Game.exeと同じ場所」あるいは
 「Dataフォルダ内」に暗号化した「ttf.wolfx」フォントなどを
  置いておくと自動で読み込まれます)

-【この暗号化の立ち位置について】
「ゲームデータ作成時」時のフォルダ暗号化は時間が経つと割と解析されがちなので、
 少しでもセキュリティを上げたい人はこのファイル個別暗号化を
 最後のセキュリティとしてご利用ください。
「オンライン上から『復号キー』をDLし、ファイル使用後は復号キーをすぐリセット」
  といった使い方にすると、ファイルの守りは非常に強固になります。



●【プロ版機能/新機能】「.wolx暗号化ファイルの復号キーをセット」と
        「.wolfx暗号化ファイルの復号キーを全リセット」をプロ版機能に追加。
       
上記のファイル個別暗号化に使います。

 

 
【エディター内のみの新機能】
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◆ウィンドウ関連  ↑トップへ

●【エディターオプション/新機能】「タブウィンドウ」機能を追加しました。
 オンにすると編集位置を各タブに保持することができ、切り替え可能になります。
 → コモンイベント・データベース・マップイベントウィンドウの
   それぞれのタブのオンオフを設定できます。


●【エディターオプション/新機能】ウィンドウサイズの倍率設定が追加されました。
   「全体」「マップイベントウィンドウ」「コモンイベントウィンドウ」
   「イベントコマンド挿入ウィンドウ」「データベースウィンドウ」、
   のそれぞれが「12.5%」単位で設定可能です。
   後者4つは「全体」の倍率と掛け合わされます。


●【エディターオプション/新機能】フォントの設定機能が追加されました。
   「Meiryo UI(太字/中/小)」「MS UIゴシック(太字/中/小)」の6つから選べます。


●【マップ編集/新機能】マップのズーム倍率に「x2」を追加



◆データのテキスト出力関連  ↑トップへ
 ゲームデータの基幹ファイルを「テキストファイル」として入出力する機能が付きました。
 Gitなどのバージョン管理システムで編集差分を管理できるようになります。

●【エディターオプション/新機能】「保存時の自動テキスト出力」機能を追加。
  → オンにすると「ゲーム設定・DB・マップ(+Ev)・コモンEv・タイル設定」を保存した際、
   「出力フォルダ」に「元と同じフォルダ構成」で「~.Auto.txt」として
   ファイルがテキスト出力されます。
  → 「基本データをTXT出力」「全マップをTXT出力」
    「全TXT→基本データのみ読込」「全TXT→全マップのみ読込」
    の機能も用意されています。出力フォルダに対して、まとめてTXT入出力が可能です。
  → 各TXTファイルを当該ウィンドウにドラッグ&ドロップすることでも
    その内容を読み込ませられます。
   (「ゲーム基本設定」画面にも「Game.dat.Auto.txt」をドラッグ可能です)


●【タイルセット設定/新機能】「ファイル入出力」に「複数データ保存(TXT)」を追加


●【データベースウィンドウ/新機能】「ファイルの出力」に
           「複数タイプ&全データ(TXT)」を追加

  → テキスト形式として複数のタイプ設定とそのタイプの全データを出力できます。


●【コモンイベントウィンドウ/新機能】「ファイル出力」に「複数保存(TXT)」を追加。
       → テキストファイル形式でコモンイベントを出力できます。


●【データベースウィンドウ/新機能】出力したCSVファイルにも「データ名」を保存、
          ないし「データ名」を読み込みできる機能を追加。

  → これまでは「データ名」が保存されなかったので、
    CSVで出力→別の場所に保存、とすると
    データ名が再設定されなくて少し不便でした。
  → 「データ名」を示すフラグは「<< !--DATANAME--!>>」です。
    このフラグが先頭にある項目が「データ名」として扱われます。
   (通常は各行末に追加されます)


●【ゲーム基本設定(Pro)/新機能】Game.dat(.PRO).Auto.txtファイルを
        ドラッグ&ドロップするとtxtの設定を反映させられる機能を追加



●【エディターコマンドライン起動/新機能】Editor(Pro).exeに
  「データのTXT入出力」を行うための新たなコマンドライン引数を追加。


 [入力見本] Editor.exe -txtoutput -txt_folder Data_AutoTXT -target ALL -wait

 【各コマンドの説明】
 -txtinput : 「テキストファイルからゲームデータを復元する」モードで実行します。
 -txtoutput : 「ゲームデータをテキストファイルに出力する」モードで実行します。
      -txtinputと同時には使えません。

 -txt_folder (フォルダ名):
  テキストの入出力先をEditor.exeからの相対フォルダで指定します。
  未指定なら「Data_AutoTXT」が指定されます。
 
 -target (ALL/BASIC/MAPのいずれか): 処理する対象を指定します。
                 未指定なら「ALL」となります。
  ALL: 基本データと全マップファイル両方
  BASIC: 基本データ(ゲーム基本設定・各DB・コモンイベント・タイル設定)のみ
  MAP: 全マップファイルのみ(.mpsファイル)
 
 -wait: 処理終了時にキー待ちを行います。-waitがなければ自動で画面が閉じます。

  → [このコマンドライン処理、どういう場面で使うの?]
  普段から「保存時の自動テキスト出力」をオンにすると保存時のレスポンスが
  下がる場合があるため、Gitのバージョン管理を行う直前にだけ
  このコマンドライン処理を使って一度だけテキスト出力してからGitで操作する、
  という利用法を想定しています。



◆便利機能の追加  ↑トップへ

●【コマンド入力ウィンドウ内・DB画面・検索画面/新機能】
 テキストボックス上の右クリックメニューが強化されました。

-「数値」ボックスの右クリックメニューに「[変数呼び出し値]の入力」を追加。
-「文字列」ボックスの右クリックメニューに「[代入]特殊文字を挿入」、
 「[文字性質変化]特殊文字を挿入」、「[文字表示制御]特殊文字を挿入」機能を追加
 → 右クリックから「変数呼び出し値」や「特殊文字」の見本を入力できます。
 → もしこの項目が不要な場合は、エディターを閉じて「Editor.ini」を開き、
   「UseExtendMenu=1」の行を「UseExtendMenu=0」に書き換えて保存してから
   エディターを起動しなおしてください。


●【ファイル選択ウィンドウ/新機能】ファイル選択ウィンドウに「音声再生機能」を追加。
     MIDI、OGG、MP3、WAVファイルがそのまま再生可能になります。
   → MIDIはゲーム側と同じ音源で再生可能です。
   → 総再生時間やフレーム数換算の値もすぐ確認可能です。


●【ファイル読込ウィンドウ/新機能】読み込んだ画像のサイズが表示されるよう修正。



●【マップイベント・コモンイベントウィンドウ/新機能】イベントコマンド欄の
  右クリックメニューに「コマンド内容を挿入ウィンドウに取込」コマンドを追加。

  → 他ウィンドウを触れなくなる「コマンド編集」の方とは違い、
    挿入ウィンドウにコマンドの内容を取り込んでそのまま編集を続けられます。


●【マップ編集/新機能】イベントレイヤー時の右クリックメニューに「マップ操作」追加。
      その中から『「このマップの基本設定」を開く』、『「新規マップ」を作成』、
      『「マップ一覧ウィンドウ」を開く』が選べます。
   → 新規マップ作成手順などが分かりにくかったので導線を増やしました。




【ゲーム側の調整】  ↑トップへ


◆コマンド関連  ↑トップへ

●【選択肢/不具合】F12でリセットしたとき、システムDBタイプ12で「文字色」を
     変えていても「選択肢」名の文字列だけ新たな色が反映されないバグを修正


●【変数操作/不具合】「実数計算」にチェックを入れて右辺の「~」を選んだ場合、
          「0」しか返されなくなるバグを修正


●【変数操作+/仕様変更】変数操作+の「その他」の
     「マウス座標のEvID(小さいID優先,なければ-1)」と
     「マウス座標の範囲拡張EvID(小さいID優先,なければ-1)」に
     マップズームも考慮するよう修正
   →「ゲーム基本設定」の「Game.exe動作バージョン調整」で
    「旧Ver3.390時点の挙動で動作」にすると以前の、
    「マップズームを無視した座標」でマウス下のイベントが判定されます。


●【DB操作/調整】DB操作で「数値変数」に「文字列」を数値に変換して格納できるように、
   あるいは「文字列変数」に「数値」を文字列に変換して格納できるようになります。
   → 従来はこの処理を行うとエラーが出るようになっていました。
    「ゲーム基本設定」の「Game.exe動作バージョン調整」で
    「旧Ver3.390時点の挙動で動作」に設定すると前の通りエラーが表示されます。
    (エラー処理をゲーム内表現の一つとして使っている場合があるため)

●【DB操作/調整】エラーが起きたとき、コマンド側で指定された
     タイプ番号、データ番号、項目番号を表示するように修正
  → タイプ:20 データ:30000 項目:4 のように表示されます。


●【ピクチャ/不具合】ピクチャを「処理時間【0】」で「消去」したフレーム中にも
    「変数操作+」でピクチャ情報が取得できてしまうバグを修正
   →「ゲーム基本設定」の「Game.exe動作バージョン調整」で
    「旧Ver3.390時点の挙動で動作」に設定すると、以前の
    「消去してもそのフレーム中はピクチャ情報が残る」挙動になります

●【エフェクト/不具合】「マップ」エフェクトの「[P]マップF」または[[P]全体F」を
     かけた状態で「暗転有り」で「場所移動」すると
     移動先のマップEvとパーティ画像が一瞬表示されてしまうバグを修正

●【エフェクト/不具合】「マスク」情報がセーブデータに保存されなかった問題を修正


●【エフェクト/不具合】エフェクトの「キャラチップ変更」関連コマンド、ならびに
   「マスク」のファイル読み込み時にエラー行数が表示されなかった問題を修正


●【エフェクト/仕様変更】「キャラチップ変更」または
   「重ねキャラチップ変更」のレイヤー「0」を空にして本体画像を消した場合、
   「重ねレイヤーも含めて全ての画像レイヤー内容が消去される」よう修正
  → 従来は本体画像を消して画面から見えなくなっても、
    「内部的に重ねレイヤー部分だけ残ってしまってしまう」バグがありました。
    この挙動を従来のままにしておきたい場合は、
    「ゲーム基本設定」の「Game.exe動作バージョン調整」で
    「旧Ver3.390時点の挙動で動作」に設定してください。


●【サウンド/不具合】「メモリから非使用中音声を全解放」するとクラッシュする可能性が
            あったバグを修正

●【サウンド/調整】BGMの途中再生時の音が一瞬止まる症状を減らすよう修正。
         BGSの途中再生の挙動をBGMに合わせるよう修正。

●【サウンド/仕様変更】すでに再生中のものと同じ音声ファイルを
         「途中再生」の値を変えて再生すると、
         切れ目なく再生位置を変更できるように修正。
    → 従来は初期化がはさまっていたため、ノイズ等が入る場合がありました。


●【動作指定/調整】「並列実行イベント」で「主人公」を「毎フレーム」動作指定して
    「すり抜け」の「プレイヤー接触」イベントの上に乗ったとき、
    必ずイベントが起きるように修正。
 →「毎フレーム動作指定して触れると乗れるイベントが起きない」旧挙動に戻したい場合は
  「Game.exe動作バージョン調整」を「旧Ver3.390時点の挙動」以前に戻してください。

●【動作指定/仕様変更】「並列実行イベント」で「主人公」を動作指定させて
    (「すり抜け」でない)「プレイヤー接触」イベントにぶつかったときに
    「プレイヤー接触」イベントが起きるように仕様変更。
 →「動作指定でぶつかってもプレイヤー接触イベントが起きない」旧挙動に戻したい場合は、
  「Game.exe動作バージョン調整」を「旧Ver3.390時点の挙動」以前に戻してください。


●【動作指定/不具合】「EvID?のイベントに接近」と「~の座標に一歩接近」で
         主人公に触れても「イベント接触」イベントが起きなかったバグ修正
 → 旧挙動の「上記2コマンドで触れてもイベントが起きない」状態に戻したい場合は、
  「Game.exe動作バージョン調整」を「旧Ver3.390時点の挙動」以前に戻してください。




◆イベント挙動  ↑トップへ

●【自動実行イベント/調整】テスト時のみ、自動実行イベントで同じフレーム内に
         10000回起動してたらエラーが出るように修正


●【描画処理】キャラクターの描画順の計算処理を修正。
      特に変化はないと思いますが、もし前verと比べて
      正常に動作しなくなっていたらお知らせください。


●【イベント起動/不具合】「予約」イベントと「決定キーで実行」イベントが
     同時に起動した際、予約イベントが終わった後に勝手に
     決定キーイベントが実行されてしまうバグを修正



◆特殊文字・システム変数挙動  ↑トップへ

●【特殊文字/仕様変更】ルビ \r[A,B]の特殊文字内の「A」部分で特殊文字が有効になります。
     → これまでできなかったこととして、アイコン画像(\i[1]など)に
       ルビを付けることが可能になります。


●【特殊文字/不具合】
 ・\sp[?]を記述したとき、想定以上に待ち時間が発生する問題を修正
 ・\i(S)[?]と\img(S)[?]が想定以上の待ち時間になっていた問題を修正
 → 「ゲーム基本設定」の「Game.exe動作バージョン調整」で
   「旧Ver3.390時点の挙動で動作」に設定すると以前の表示され方に戻せます。


●【システム変数/不具合】システム文字列「Sys104/105:X・Yスクロール値」に
    スクロール値を設定した場合、特定のタイルサイズと画面サイズで
    最大スクロール値より小さい値が格納されてしまうバグを修正




◆ファンクションキー・システム挙動  ↑トップへ

●【緑帯エラー/仕様変更】緑帯エラー表示時にもスクリーンショットキーで撮影できるように

●【緑帯エラー/調整】キャンセルキー、または右クリックでもエラー文を進められるよう修正


●【F7ピクチャ一覧/不具合】Shift+F7の「マウス座標にあるピクチャ一覧」で
      スクロールすると正常に表示されなくなるバグ修正


●【F7ピクチャ一覧/調整】自由変形のピンクの範囲表示を半透明に。
  → 三角形を2つ使って表示しているため、重なってる部分があると線みたいなのが
   出てしまいますが仕様です。それより文字が隠れないことを重視しています。


●【F9変数一覧/調整】F9変数一覧の最後に「作成されているXY配列(とそのサイズ)」
          の一覧を表示するように


●【F9変数一覧/調整】テストプレイ中のF9画面をマウスホイールや左右キーで
  ページ切替可能に、かつ、キャンセルや右クリックですぐ画面を抜けられるよう修正。
  キャンセルや右クリックで抜けた場合、最後F9を押すと最後のページが表示されます。
 → 従来は「決定キーで最初から最後まで進めて終わり、次はまた最初のページから」
   という操作になっており、ちょっと扱いにくいものでした。
 → ただしキャンセルで抜けた場合、旧「基本システム」のメニューが
   起動してしまうのでご了承ください。
   基本システムの組み方の問題で、旧版ではそれを回避できません。
   (最新の基本システムでは対応されています)


●【起動時・暗号化ファイル/調整】ゲーム実行時、「Game時全メモリ読込」でない
   暗号化ファイルの起動時のメモリ読み込み限界を
   「総メモリの6割以下、かつ3GB以内」に制限するよう修正
 → 従来は暗号化ファイルが1つ128MB以内だと制限なく読んでしまい、
   EXEの限界を越えてしまって動作が不安定になるケースがありました。
 → [プロ版] 非常に大きな単体ファイルがある場合、ゲームデータで暗号化せずに
       プロ版の「個別ファイル暗号化」を行うことでメモリ節約ができます。


●【ゲーム起動時/調整】BasicData内に「icon0001.png」のような
     \i[1](アイコン表示特殊文字)では読み込めないファイル名の
     アイコンがあった場合、テスト専用エラーで指摘するよう修正。
   → アイコン番号が3桁以下の場合は「icon001.png」と命名する必要があります。
    「icon0001.png」は読み込めません。


●【全体のセーブ処理/調整】ゲーム基本設定・マップイベント・データベース・
   コモンイベント、タイルセット設定において、保存に失敗した場合は
   エラーが出るよう修正

 


【エディター側の調整】  ↑トップへ


◆メイン画面  ↑トップへ

●【マップイベント/調整】「半歩上/左に設置」したイベントのクリック位置を
            ○のような記号で表示するように修正
       → 半歩ズレのイベントのどこをクリックすればいいのか
         微妙に分からなくなってしまっていたためです。

●【マップイベント/調整】末尾が「$.png」で終わるマップイベントは
          パターン分割せずに表示するよう修正

●【マップイベント/調整】「プレイヤー接触」「イベント接触」の起動トリガー名を
          「プレイヤーから接触」「イベントと接触」に名前変更

●【マップイベント/不具合】イベントを削除した後にイベントウィンドウをアクティブに
   すると、画像だけ変わるがイベントコマンド欄が更新されないことがあるバグ修正


●【マップ自動生成/不具合】400×400以上の大きなマップに使うとクラッシュするバグを修正


●【ヘルプ/仕様変更】ヘルプの「変数呼出値/特殊文字一覧」はマニュアル内の
      ページを開く形に修正。
    → 今後はテキスト欄に、右クリックメニューから変数呼び出し値や
      特殊文字が入力できるようになったのと、
      開発側としてもエディター内の修正負担が結構かかってしまっていたためです。




◆コマンド関連  ↑トップへ

●【文字列操作/調整】「に↓から1行切り出し」「に↓から1文字切り出し」
    「に↓から最後1文字切り出し」のコマンド名の最後に「(+↓文カット)」を追記。
  → 処理によって右辺の文字列がカットされることを明示しました。

●【文字列操作/不具合】画面拡大率が100%以外のときの入力欄のサイズが
          期待通りでなかった現象を修正

●【文字列操作/調整】入力されたコマンドの表記を微調整


●【変数操作+/調整】「その他」のコマンドの先頭に[マップ][マウス]などジャンル名を追加。
        またコマンドが増えすぎているので、「キー入力」で代用できる
        [マウス]系取得は、過去の当該マウス系コマンドを
        「コマンド編集」した場合だけ出るようにしました。


●【変数操作+/不具合】「アニメ速度」の呼称を「アニメ頻度」に修正。
     「アニメパターン[0-4]」を「アニメパターン[0-9]」に修正。


●【変数操作+】「位置」のコマンド使用時、どの座標を使っているか分かるよう
    コード側に「[マップ座標]/[マップ精密座標]/[画面座標]」と表記するよう修正
 → 例:■変数操作+: このEvのSelf0 = [マップ精密座標] X:0 Y:0のイベントID


●【動作指定/調整】左欄のコマンドをダブルクリックしたとき、
        そこに指定されている数値(例えばX・Y座標)を
        右側の各入力欄にロードする機能を追加
  → 左欄の「座標指定」を要するコマンドをダブルクリックすると、
    「マップウィンドウ」(今回実装)にもその位置が表示されます。
    「自動移動」と合わせれば移動指示が非常に快適になるでしょう。


●【DB操作・変数操作/調整】「DB操作」や「変数操作」時のコマンド表記の
    DB表記のフォーマットを「~DB[ 0:0:0 ]」に統一(検索しやすくするため)

●【DB操作/調整】対象データベースを切り替えたとき、「名前」入力欄が表示中なら
      タイプ・データ・項目の1番目の名前を自動で格納するよう修正

●【DB操作/調整】「名前」チェックを入れたとき、格納されている数値に
        対応する名前を自動格納するよう修正
   → 従来はチェックを切り替えても前の入力内容が表示されるだけでした。

●【DB操作/調整】コマンド一覧の表記を修正、「可変DB書込」→「DB書込(可変DB)」など。


●【DB操作/調整】「変数」チェックでの指定時、「文字列変数」から
        「名前」呼出ができるようになりました。


●【キー入力/調整】 キーボードの「キー一覧」をブラウザで開くボタンを追加


●【キー入力/不具合】「パッド」の「特定キーのみ判定」設定時、
      イベントコマンド一覧側に「キーボード」のキー表記が出るバグを修正


●【ピクチャ/不具合】「クリア」ボタンがクラッシュ要因になっていたので修正


●【ピクチャ/不具合】「ファイル名直接指定」でファイル名に\cself[0]などを入れると
          ファイルが読めなくなっていたバグ修正


●【エフェクト(プロ版)/不具合】[P]マップFや[P]全体Fのエフェクトをかけてセーブした後、
         無料版のGame.exeでロードするとエフェクトが継続する現象を修正

●【場所移動/調整】「移動先を見ながら選択」ウィンドウの
         マップズーム倍率に「x2」「1/1」を追加


●【場所移動/調整】「移動先を見ながら選択」画面にも「遠景」が表示されるように修正
  → 従来は表示されていなかったので1枚絵マップ利用時の場所移動指定が大変でした。


●【場所移動/調整】「移動先を見ながら指定」画面の下部説明欄に、選択座標の
         イベント番号とイベント名も表示するように修正




◆ウィンドウ関連  ↑トップへ

●【ゲーム基本設定/調整】「Game.exe動作バージョン調整」に
            「現Ver3.50の挙動で動作」を追加
【Ver3.50の挙動の変化】
 - 特殊文字の\sp[?]、\i[?]、\img[?]で一時止まってしまう現象を解消。
 - 「DB操作」で数値と文字列の変換を柔軟に行うよう修正(旧挙動ではエラーが出ます)
 - ピクチャを処理時間0で消した場合、直後から変数操作+でピクチャ情報を
  取得できないよう修正
  (旧挙動では0フレームで「消去」した同じフレーム中は
   変数操作+でピクチャ情報を取得できます)
 - 「エフェクト」の「キャラチップ変更」系コマンドで本体画像を消した場合、
  全レイヤーが消去されるよう修正
  (旧挙動では見た目は全て消えますが別レイヤー分が内部的に残っていました)
 - 「変数操作+」の「その他」の「マウス座標のEvID」をマップズームも考慮するよう修正
  (旧挙動はズームを考慮しません)
 - 「EvID?のイベントに接近」と「~の座標に一歩接近」で
   主人公に触れた場合に「イベント接触」イベントが起きるように修正
   (旧挙動では接触していても「イベント接触」イベントが起きませんでした)
  
 → 旧挙動に戻したい場合は、「Game.exe動作バージョン調整」を
  「旧Ver3.390時点の挙動」以前に戻してください。


●【ゲーム基本設定/調整】「タイルサイズ」を変えたときに再起動が必要なくなるよう修正


●【コマンド挿入ウィンドウ/調整】
 変数操作・DB操作・変数操作+・文字列操作・条件(文字列)・キー入力・エフェクト、
 イベント制御、場所移動 のコマンド表示のレスポンスが高速になりました。
 → 初回の1回目は起動時間短縮の影響で従来より待ち時間が長くなっていますが、
   2回目からは前よりも高速に画面が切り替わるようになります。
 → プルダウンメニューの更新を最小限にしたので、
   もしおかしな挙動が発生するようでしたらご連絡ください。


●【マップ編集時/調整】マップ作成時のカーソル移動中でも、タイトルバーに
         座標やイベント名が表示されるよう修正

●【マップイベントウィンドウ/調整】セーブ済みなら「セーブ」ボタンがグレーになって
               押せなくなるように修正(従来は無限に押せていました)

●【マップイベントウィンドウ/調整】「移動頻度」と「アニメ頻度」の選択可能幅を
           「0~5」から「0~6」に変更。
   → 動作指定や内部処理では6まで指定できるのに
     マップイベントウィンドウ上では最大5までになっていました。

●【テストプレイ/調整】すでにテストプレイでGame.exeが起動している場合、再度
    「テストプレイ」を行うとGame.exeのウィンドウが「最前面」表示されるよう修正
   → 重複起動エラーも出なくなります。
  (編集中にゲームタイトルを変えたりすると重複起動エラーが出る場合があります。
   ゲームタイトルでGame側のウィンドウの同一性を判断しているためで仕様です)


●【データベースウィンドウ/不具合】「最初の文字列データと同じ」のタイプに対して
    「1つめの文字列」を手で変更した場合は内部の「データ名」も書き換わるのに、
    「CSV読込」だと内部の「データ名」が書き換わっていなかった問題を修正

●【データベースウィンドウ/不具合】「文字」の「検索」で期待通りに
                 検索できなかったバグを修正

●【データベースウィンドウ/調整】「文字」の「検索」時、同じ項目内の
              次の文字列も検出できるように修正。

●【データベースウィンドウ/調整】「メモ欄」がスクロールしているとき、
         「データ」切り替えや「ページ」切り替えしても
          スクロール位置を維持するよう修正

●【データベースウィンドウ/調整】「内容名」「内容番号」と書いてあった部分を
                「項目名」「項目番号」に修正

●【データベース設定/調整】「データ名」設定、ならびに
        「データ内容の特殊設定」での「データベース参照」で、
        「タイプ番号」だけでなく「タイプ名」でも指定できるように。

●【コモンイベント/調整】「入力内容の設定」の「データベース参照」で
        タイプ「番号」だけでなくタイプ「名」も指定できるように。

●【終了時/調整】エディターを閉じたとき、最後に開いていた「マップ番号」を記憶するように変更
    → 従来は「最後に開いていたマップファイル名」を記憶していましたが
      初回起動時やData上書き時にマップが開けない問題や、誤解する問題が
      起きるので「番号」式に変更しました。

●【検索ウィンドウ/調整】「コマンド文」による検索を高速化

●【検索ウィンドウ/調整】「置換」を押した後「【コマンド文】から検索」を
         クリックすると自動で「置換」チェックが解除されるよう修正

●【検索ウィンドウ/調整】「DB操作」の「タイプ・データ・項目名」が
     全て固定値の場合は、「検索」の「変数」でそのDBの変数呼び出し値を
     指定しても検索に引っかかるよう修正


●【ゲームデータ作成/調整】暗号化ファイル作成時、全暗号化ファイルで4GB以上になる場合、
        および1暗号化ファイルで2GBを超える場合はエラーを出すよう修正。
    → 暗号化時にクラッシュするのと、総メモリ読み込み量が4GB超になると
      Game.exe時に異常が発生することが確認されたためです。

●【ゲームデータ作成/調整】「AutoBackup」を含むフォルダはゲームデータ作成時に
             コピーされないよう修正

●【ゲームデータ作成/調整】ゲームデータ作成中、残り処理個数が
          タイトルバーに表示されるようになりました。

●【ファイル選択ウィンドウ/調整】中クリックを押しながら、またはスペース押しながら
              マウス移動で画像をスクロールできるよう修正

●【ファイル選択ウィンドウ/調整】
 画像選択時、「.jpeg」形式のファイルも一覧に掲載されるよう修正。

●【ファイル選択ウィンドウ/調整】画像拡大・縮小機能を追加しました。
 起動時は「自動拡大」になっており、画像サイズに合わせて
 自動で50%~200%に補正されます。

●【ファイル選択ウィンドウ/不具合】キャラ選択時、画像の「左側の枠外」を
      選択してもパターンが変わってしまうバグを修正


●【タイル設定/調整】タイルサイズが異なる場合のエラーメッセージを修正
   ×:ゲーム解像度を変更するために「ゲーム基本設定」を開く。
   ○:「タイルセット」を変更するために「ゲーム基本設定」を開く。


●【マップイベントエディタ/不具合】マップイベントの「前ページ引き継ぎ」の
  チェックボックスだけを変更したとき、マップ変更フラグ(*)が立たないバグを修正

●【ゲームデータの作成/調整】出力先フォルダが「ゲームデータフォルダ内」だった場合、
    次回以降のゲームデータ出力先のフォルダが
    「その時点の基準ゲームデータフォルダ」に基づくように変更。
→ あるゲームデータ「C:\Game1」を別の場所「C:\Game2」にコピーして
  「C:\Game2」のデータを開いて「ゲームデータの作成」をしたとき、
  従来では前の情報を引き継いで「C:\Game1」の位置に出力されてしまったので
  混乱の元になっていました。
   最新版ではその場合、自動的に「C:\Game2」が基準フォルダに変わります。





◆ファイル・パフォーマンス関連  ↑トップへ

●【起動時間/調整】全体をチューンしてEditorの起動時間が短縮されました。
 → 【参考】 サンプルゲーム入りEditorの作者環境での起動時間が
     約19秒→約11秒(42%カット) に短縮されました。
 → 代わりに各イベントコマンド入力欄の「初回表示」時に
   0.数秒~1秒程度の待ち時間がかかるようになります。
   2回目以降の切り替えは高速です。
 (最初に全てロードせず、初めてクリックされたときにロードするようにしたためです)

●【文字列操作/調整】「上1行切り出し」の処理速度が向上しました。
 → 16KB(320行)のTXTファイルを30回、1行切り出しで最後まで読み込ませたテストでは
   処理時間が620ms→約360msになりました。処理速度にして73%アップです。


●【コモンイベント/調整】コモンイベントファイルにLZ4圧縮をかけるよう修正
   → 参考に、サンプルゲームのファイルが以下のように削減されました。
     CommonEvent.dat 1232KB => 352KB (約71%削減!)

●【データベース/調整】データベースの.datファイルにLZ4圧縮をかけるよう修正
   → 参考に、サンプルゲームのファイルが以下のように削減されました。
     DataBase.dat 88KB => 18KB (約80%削減!)
     CDataBase.dat 81KB => 7KB  (約91%削減!)
     SDataBase.dat 2,787バイト => 693バイト (約75%削減!)

 → 【外部ツールを作られている方向けのヒント】
  Ver3.500以降で作られたCommonEvent.datと各DataBase.datは、
  12~15バイト目に「展開後のサイズ(int型、4バイト)」、
  16~19バイト目に「圧縮されたサイズ(int型、4バイト)」が保存されており、
  その直後から「圧縮されたサイズ」バイト分の
  LZ圧縮( https://github.com/lz4/lz4 のLZ4_compress_default関数)
  されたデータが始まっています。


●【マップイベント・コモンイベント】コモンイベントとマップイベントの
    内部フォーマットを修正しました。自動で更新されるので問題は起きません。
  → 【外部ツールを開発されている方へ】
    この変更は非プロテクト時のCommonEvent.datや~.mpsファイルにも
    影響があります。各「イベントコマンド」の「動作指定データ」領域の後ろに
    1バイトの「0」データが増えていますので、必要なら対応してください。
  (これは「追加で読み込むバイト数」を表し、値が「1」ならさらに1バイトを、
   「2」ならさらに2バイトを追加で読み取ります。将来の拡張用の変数枠です)
 
【基本システムの追加バグ修正】    ↑トップへ

2024/12/30 Ver3.29に更新
●サブキーを押しながらセーブ画面を開くと「ロード画面」になる裏技の
 トリガーキーを「左Ctrl」に変更 [コモン131/31・35行]
●プロ版で基本画面倍率を2~3にしたとき、戦闘時のHP・SPの表示位置が
 ずれるバグ修正 [コモン178/300-313行]
●プロ版で基本画面倍率を2~3にしたとき、お店の所持金、所持数の表示位置が
 ずれるバグ修正 [コモン85/307-320行・382-395行]
●プロ版で基本画面倍率を2~3にしたとき、戦闘時のアイテムスキル使用時の
 画面上部HP・SP表示位置がずれるバグ修正
 [コモン185/186-199行・241-254行]
●セーブファイル名指定を「変数」方式から「文字列」方式に変更。
 (翻訳時の言語別セーブデータを作りやすくするためです)
 [コモン48/13-22行/29-32行] [コモン94/205行,243-257行,259,294,340,350,353,356行]
 [コモン131/74-91行,109-124行,139-146行]


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  【Ver3.50以降の修正点】

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