【素材規格】

  ・Ver3からの注意
  ・画像編
  ・音声編
  ・動画編
  ・フォント編
  ・テキスト/CSV編


【Ver3.40からの注意!】
 「MP3」音声ファイルや「MP4・AVI・Mpeg」動画ファイルは環境によっては初回再生時に一瞬重くなる場合があります。

→ 使用する音声ファイルを「OGG」形式、動画ファイルを「OGV」形式に統一することでこの問題は起きなくなります。
  上記のMP3・MP4・AVI・Mpeg形式は再生時にWindows側のデコーダーを読み込むため、そのタイミングでセキュリティチェックが入ってしまい、一瞬カクッとなることがあるようです。
 
【Ver3.00からの注意!(Ver3.09で解決済み)】
 起動時、ごくまれに謎のクラッシュ現象が起きるときは、PNGファイルを32bitの「透過付き画像」で保存し直してください。

- 画像編 -

 ○ 画像素材は全て「アルファブレンド(透過)付きPNG」画像か、「JPG」画像、「BMP」画像で用意してください。

 × 「アルファブレンドなしのPNG」や「減色されたPNG」画像は極めて非推奨です、エディタ内やゲーム内で正常に表示されない場合があります。

 ○ 画像サイズは、2048×2048px以内が安全です。あまり大きい画像を多数使うとゲーム内の動作が不安定になる場合がありました(タイルセット画像は大きくても構いません)

 ※Ver2.20頃から、アルファブレンド「なし」PNG画像はゲーム内で透過されなくなったようです。お手数ですが調整をお願いいたします。



【マップチップ】
 「タイルセット設定」にて指定できるマップチップには2つの種類があります。「基本タイルセット」と「オートタイル」です。
 
【マップチップ周りの既知の問題】
 ※半透明のチップを使ったとき、画面をスクロールするとエディタ上で正常に表示されないことがありますが、
  ゲーム上では支障はありません。直せるところは直そうとしていますが、
  マップ表示処理軽量化との兼ね合いでうまく直せていないままのところがあります。

 

基本タイルセット


基本タイルセット フォーマット
横サイズ 縦サイズ
16×16タイル 128ピクセル 16 × いくつでも
32×32タイル 256ピクセル 32 × いくつでも
40×40タイル 320ピクセル 40 × いくつでも
48×48タイル 384ピクセル 48 × いくつでも
※16×16の縦サイズは16000ピクセル、それ以外の最大縦サイズは32000ピクセルとなります(Ver3.00以降)。

 横にチップ8列分×縦無限チップのサイズの画像を用意してください。
 「タイルサイズ」が16ピクセルの場合は横16x8=128ピクセル、32ピクセルの場合は横32×8=256ピクセルで、高さは各々のチップサイズで割り切れるサイズで作成してください。

 ・解像度320x240の場合の例
   
 横8チップ、128ピクセルの画像です。縦のサイズはこれ以降どれだけ長くしても使用可能です。

 ※32bit(アルファチャンネル付き透過PNG)以外の画像だとエディタ上で正常に表示されないことがありますが、ゲームプレイ時には支障ありません。
 ※半透明チップはスクロールすると重なって表示されたりすることがありますが、こちらもゲームプレイ時には支障ありません。
オートタイル

オートタイル フォーマット
横サイズ 縦サイズ
16×16タイル 16×アニメーション数 80ピクセル
32×32タイル 32×アニメーション数 160ピクセル
40×40タイル 40×アニメーション数 200ピクセル
48×48タイル 48×アニメーション数 240ピクセル

 隣接させて配置すると自動で接続される、アニメーション可能なタイルです。
 縦は5チップ長、横は1チップ〜∞チップ長のチップを指定します。

  縦チップの配置は、上から順に
 ・中央への接続
 ・縦方向の接続
 ・横方向の接続
 ・外向きの接続
 ・周囲が塗りつぶされた状態

となります。
 これは4パターンのアニメを行う画像です。
 横に配置したチップ分だけアニメーションを行います。
 

 [使用例]
 上記のチップがこのように自動配置されます。
 
 
【注意点!】

 マップチップがエディタ上で正常に表示されないケースが報告されています。
 その場合、以下の点に注意してみてください。Windowsのバージョンによっても変わるそうです。

 【1】空白部分が黒以外の色だと、マップエディット時に表示が少し変になることがあります。

 【2】256色のPNG画像で透過色を指定していないマップタイルを採用すると、
   エディタ上に置いたマップチップが見えなくなる事があります。透過色を指定することで見えます。

 【3】フルカラーのPNG画像でアルファチャンネル(透過情報)がない場合、
   エディタ上に置いたマップチップが見えなくなることがあります。
   画像にアルファチャンネルを設定すると、エディタ上で表示されるようです。


 ただし、どれも問題が発生するのはエディタ上のみで、ゲームプレイ時には支障はありません。





【キャラチップ】
 キャラチップは、「ゲームの基本設定」のアニメパターン設定(3パターン/5パターン)キャラクター画像方向のタイプ(4方向/8方向)によってキャラクター画像の配置の仕方が変化します。キャラの配置方法は以下を参照してください(→の向きがキャラクターの向きです)。
  
 キャラチップ フォーマット
横サイズ 縦サイズ
全解像度共通 いくらでも可 いくらでも可(4の倍数)

 3パターン・4方向の場合
3パターン・8方向の場合
5パターン・4方向の場合
5パターン・8方向の場合
例: 3パターン・4方向の画像

※歩行アニメーションをパターン分だけ並べてください。
サイズはどれだけ大きくても構いません。




- 特殊機能について -

 特殊機能として、キャラクター画像のファイル名の末尾を T.png、およびTX.pngにすると、停止時の画像と移動時の画像を一枚の画像に同時に配置することが可能になります。

 
[T.pngの場合]
 アニメ3パターンの場合で説明すると、
 もともとの仕様で「右足前 停止 左足前」だった部分が、
 「停止 右足前 途中 左足前」の順に配置され、
 横4体(パターン数+1)になります。縦は4体のままです。
  キャラが移動していない状態では「停止」画像が延々表示され、
  動いているときは右三体でアニメーションします。
 
3パターン・4方向+停止状態1枚付きの画像。
ピンクの○の位置に停止状態画像を配置します。

[TX.pngの場合]
 アニメ3パターンの場合で説明すると、
 もともとの仕様で「右足前 停止 左足前」だった部分が、
 「停止1 停止2 停止3 右足前 途中 左足前」の順に配置され、
 横が[パターン数×2]体になります。縦は4体のままです。
 キャラが移動してない状態では
 「停止2→3→2→1→2→3→……」という順にアニメーションし、
 移動中の場合は右三枚でアニメーションします。
 
3パターン・4方向+停止状態3枚付きの画像。
ピンクの○の位置に停止状態画像を配置します。

※主人公はデフォルトで「待機時アニメ」がオフにされているので、
 手動で「待機時アニメ」をオンにする必要があります。

 イベントコマンドの「イベント制御」→「■キャラ動作指定」にて、
 「主人公」に対象にし、「待機時アニメON」を実行してください。
 これを行わない場合、主人公にTX.pngを使用しても
 待機時アニメをおこないません。


 また、「$.png」で終わるキャラチップファイルは画像を分割せず、ゲーム中にその画像まるごと表示します。


[$.pngの場合]
 Chicken.pngは普通のキャラチップとして読まれますが、
 Chicken$.pngというファイル名に変えると「画像全体」がそのまま表示されます。

  異なるファイル名でマップイベントとして配置した例 ↓
 「向き」や「歩きパターン」のない物体などに「$.png」と指定するのがよいでしょう。
 




【入力待ちポーズ画像】
 文章のキー入力待ち時に表示される画像です。システムデータベース、タイプ10のデータ0番に登録します。

 入力待ちポーズ画像 フォーマット
横サイズ 縦サイズ
全解像度共通 いくらでも いくらでも(アニメパターン数で分割)

 入力待ちポーズ画像は、縦サイズを伸ばすことでアニメパターンを無限に追加することができます。
アニメパターン数は、システムデータベースタイプ10のデータ0番で指定します。

入力待ちポーズ画像の例
    この画像の場合、システムDB、タイプ10のデータ0番の
      アニメパターン数を 6 に指定すると正常にアニメーションします。



【選択肢用ウィンドウ画像】
 選択肢を選ぶウィンドウのベース画像です。システムデータベース、タイプ10のデータ1番に登録します。 

 選択肢ウィンドウ画像 フォーマット
横サイズ 縦サイズ
全解像度共通 3の倍数ならいくらでも 3の倍数ならいくらでも

 選択肢ウィンドウは、指定した画像を横3x縦3のパーツに分割して引き延ばして使用します。
そのため、サイズに制限はありません。

選択肢ウィンドウの例
  



【選択肢カーソル画像】
 選択肢の選択時に表示されるカーソルの画像です。 システムデータベース、タイプ10のデータ2番に登録します。

 選択肢カーソル画像 フォーマット
横サイズ 縦サイズ
全解像度共通 いくらでも いくらでも(アニメパターン数で分割)

 選択肢カーソル画像は、縦サイズを伸ばすことでアニメパターンを無限に追加することができます。
アニメパターン数は、システムデータベースタイプ10のデータ2番で指定します。

入力待ちポーズ画像の例
    この画像の場合、システムDB、タイプ10のデータ2番の
      アニメパターン数を 2 に指定すると赤・青が切り替わるアニメーションを行います。

- 音声編 -

 音声はBGM、BGS、SEの三種類存在し、それぞれの使える音声形式は以下の通りとなっています。
 一言で言うと「OGG」形式の音声データが最も安定しています

 BGM=MIDI形式、WAV形式、MP3形式、OGG形式が使用可能。OGGを強く推奨。

 BGS=WAV、MP3、OGG形式が使用可能。OGGを強く推奨。

 SE=WAV、MP3、OGG形式が使用可能。OGGを強く推奨。

※ただし、特定のフォーマットのWAV・MP3音源は、再生できない場合があります。
  また24bitのWAV音源を再生しようとすると、一部環境で強制終了する可能性があります。

【OGG形式って?】
 OGG形式は、MP3形式と同等の圧縮・音質を持った音声形式です。
 OGGファイルはウディタ(で利用しているDXライブラリ)の内蔵処理だけで動作するため、最も安定しています。
 これ以外の「WAV」や「MP3」形式はWindows側の処理を使用するため、環境や、インストールされているコーデックによっては不安定になったり、再生されない可能性がわずかにあります。

 MP3やWAV形式からOGG形式へは、「便利なツール紹介」で紹介している「Rip!AudiCO」ですぐ変換することができます。


【MIDI形式に関しての注意】
 MIDIの再生方式を「ハードウェア音源」にしている場合のみ、WindowsVistaでMIDI曲が正常に再生されないという現象が発生しているそうです。その辺りも考慮の上で設定してください。ソフトウェア音源ならば問題ないそうです。
 また、「ハードウェア音源」にすると、ゲーム側ではなくPC側に設定されているMIDIの音量で再生されるため、意図したとおりに再生されない可能性があります。
 特にこだわりがない限りは、「ソフトウェア音源」を強く推奨します。


【ループ情報】
 MP3、OGGファイルの場合、「LOOPSTART」タグが入っているとその「ループ開始位置」が自動で適用されます(ただし、コマンドやDB側で「ループ開始位置[ms]」を「0以外」に設定した場合はそちらの値が採用されます)。
 ループ終わりを示す「LOOPLENGTH」も利用可能です。

 ※なお、WOLF RPGエディター本体内のコマンドやDB指定からは「ループ開始位置」だけ指定(上書き)可能で、「ループ終了位置」の方は変更できません


- 動画編 -

 「ピクチャ」コマンドで画像ファイルの代わりに動画ファイルを選択することで、静止画の代わりに動画を再生することが可能です。

 対応している動画形式はmpg、avi、ogv、mp4形式ですが、最も安定しているのはウディタ内部に再生能力を持つ「ogv形式」です(マイナーなフォーマットですが)
 mp4形式はWindows7で正常に動作しないとの情報もあり、動作環境はWindowsのバージョンに依存してしまうようです。
 (他、avi形式、mpg形式もWindowsの機能で再生されています。ogvだけはウディタ内部の機能で再生できます)

 

 - 動画の音声は、効果音のように再生されます。「Sys100:BGM音量補正」の影響を受けます。

 - 動画ファイル名に「_loop.」か「_LOOP.」が含まれていればその動画は自動ループします。

 - 再生開始時やシーク時にどうしても20〜25ミリ秒程度止まってしまうようなので、頻繁に表示したり短時間ループするエフェクトとして使用すると不自然になる場合があります。
 


- フォント編 -

 WOLF RPGエディターにはフォントファイルを同梱することができます。
 以下のフォルダのどちらかに、フォントファイル(ttf、ttc、otf)を入れてください。

 ・ゲームファイルの直下(Game.exeと同じ場所)
 ・Dataフォルダの内部 ※ただし、こちらはDataフォルダごと暗号化した場合は読み込めません。

【フォントのタイプ】

 TrueTypeフォント(.ttf、ttcファイル) : 基本的には問題なく使えるようです。
              ただし一部のフォントは、ウディタで使えないという報告があります。
              (拡張子がttfのOpenTypeフォントだとそうなるという噂も?)

 OpenTypeフォント(.otfファイル) : こちらも使えます(Ver3.230〜)。
 

 
※外部フォントファイルの読み込みについて
 プレイするPCに使用フォントがインストールされていない場合は自動で「Meiryo」になりますが、フォントファイルを同梱して読み込むことも可能です。その場合はDataフォルダ内(※Dataごと暗号化しない場合のみ)か、Game.exeと同じ場所にフォントファイル(ttf、ttc、otf形式のみ)を同梱してください。
 なお、デフォルトフォントは言語によって変わります。


※フォント名の確認方法
 「ゲーム基本設定」側のフォント名は正確に入力してください。フォント名は、Windows側から「ttfファイルを右クリック」→「プロパティ」→「詳細」タブの「タイトル」に書かれています。
 また、ゲームを海外に展開する場合は英語のフォント名を入力する必要があります(調べるのが難しいのですが、「FontForge」などのツールを使えば可能だそうです)。


※なお、フォントデータは利用規約が厳しいことが多いので、注意してご利用下さい。特に、「二次配布禁止」の場合は同梱できません。

  


- テキスト・CSV編 -

 WOLF RPGエディターのゲーム内では文字列を「UTF-8」という文字コードで処理しています。
 ある程度は自動で文字コードを区別する処理も内蔵されていますが、
 できるだけテキスト・CSVファイルの文字コードは「UTF-8(BOM付き)」にしてください。


 以下は余談です。



【最適な使い方】

 エディタ内での読み込みに関しては以下の使い方が低負荷で、確実です。

 - 「文字列操作」の読み込み時の文字コードを「UTF-8」にして、テキストファイル側の文字コードもUTF-8(BOM有り)にしておくと一番高速かつ安全です。
  (SJISを読み込んだり文字コード自動判別にすると、一度全文をチェックしたりUTF-8に変換する手間がかかるので読み込みにいくらか負荷がかかります)

 - 「DB操作」時の「CSV読込」は、SJISでもUTF-8でも自動判別しますが、CSV側を「UTF-8(BOM有り」文字コードにして読み込むのが一番高速かつ安全です。
   Excelなどでの保存時、「CSV UTF-8」を選ぶと自動で「BOM有りUTF-8」で保存されるとのことです。
  (SJIS形式のCSVファイルもほとんどの場合で正常に読み込めますが、全文チェックしたりUTF-8に変換する手間がかかるので、読み込みにいくらか負荷がかかります)


※BOMって?
 BOM(バイトオーダーマーク)はテキストファイルの先頭に追加されている、「文字としては表示されない特殊なコード」のことで、UTF-8ファイルの区別を付きやすくするために付けられます。付かない場合もあります。
 「UTF-8のBOM付き」のテキストをバイナリエディタで読むと「0xEF 0xBB 0xBF」という3バイト分の文章としては見えないデータが追加されており、プログラム上ではこれがあればすぐ「UTF-8」文字コードのファイルだと分かるわけです。

 WOLF RPGエディター内では、ファイル読み込み時に「このBOMを切り離して文字列を処理している」ので、特に「文字列操作」コマンドなどで気にする必要はありませんが、とても変わったことをする場合、この仕様を知らないせいで問題解決に時間がかかってしまう場合があります。




【よく分からない場合・面倒な場合】

 文字コードの設定方法がよく分からない場合や、文字コードを統一するのが面倒臭い場合は、

●「文字列操作」コマンドなら「ファイル読み込み」機能の文字コード選択を「自動文字コード判別」にしておいてください。

●「DB操作」の「CSV読込」に関しては特に設定する必要なく自動で文字コードが判別されます。
 無意識に使っていれば自然とそうなっているであろう、「SJIS(日本語の場合)かUTF-8」のどちらかの文字コードで保存されていれば、この設定でどちらでも読み込み可能です。BOM有りUTF-8のCSVファイルが最も読み込みが早いです。


 ただし、これら自動判別も識別率は100%ではありませんし、毎回全文チェックするので読み込みがいくらか重くなります。