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【重要!】 質問する前に必ず、過去に同じ質問がないか検索してください!
もし以下のケースで困った場合は、まずリンク先の文書内に答えがないか探してください。
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上記のことを全部やってもどうしても分からなかった場合だけ、以下のフォームから質問してください。
記事No | : 21541 [関連記事] |
タイトル | : ウディタ3.202でSEの音質が元の音声データの音質と異なって再生される |
投稿日 | : 2023/06/27 15:42 |
投稿者 | : チョコアイス [LerLpee1087] |
[やりたいこと]
ウディタ3.202を完全初期データの空データで使用しています。
マップイベントで特定の画像をクリックしたらSEが再生するように設定したのですが、
そのSEの音質が元の音声データの音質とかなり異なってしまいます。
どうすれば元の音声データの音質を保ったままSEとして使用できるでしょうか?
アドバイス等いただけたら嬉しいです。
よろしくお願いします。
[やってみたこと]
1. 音声データをwavからmp3に変更
2. 〈ファイル名で指定〉から〈システムDBから直接選択〉に変更
3. 〈SE指定〉ではなく〈BGM指定〉に変更
[やってみた結果、どううまくいかないか]
1、2ともに変化はなく元の音声データと異なる音質で再生されました。
3では〈BGM指定〉のためループ再生されますが、元の音声データと同じ音質で再生されました。
記事No | : 21540 [関連記事] |
タイトル | : Re: スパイ映画などによくある赤外線センサー |
投稿日 | : 2023/06/06 14:15 |
投稿者 | : 影月 [riFrFOrO579] |
あああるほど
そういう調整が必要だったんですねぇ
無事センサーも実装できました
ありがとうございます
記事No | : 21539 [関連記事] |
タイトル | : Re: スパイ映画などによくある赤外線センサー |
投稿日 | : 2023/06/04 21:13 |
投稿者 | : YADO [LerLWW459] |
> タイトル通りのものを作りたいのですがセンサーを一定間隔でon/off切り替えに
> するためにウェイトを入れるとセンサーonの状態でもセンサーが動作してくれません。
>
> ウェイトを入れずにセンサーを稼働させる分には問題なく動作してくれるのですが……
>
> コモンは以下のようになります
>
> ■ループ開始
> |■デバッグ文:ループスタート
> |■動作指定:このイベント / 不透明度設定 255
> |■変数操作+: CSelf10 = 主人公 の 画面X座標
> |■変数操作+: CSelf11 = 主人公 の 画面Y座標
> |■変数操作+: CSelf12 = このマップイベント の 画面X座標
> |■変数操作+: CSelf13 = このマップイベント の 画面Y座標
> |■変数操作: CSelf13 -= 5 + 0
> |■変数操作: CSelf14 絶対値= CSelf10 - CSelf12
> |■変数操作: CSelf15 絶対値= CSelf11 - CSelf13
> |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf14 が 5 以下
> |-◇分岐: 【1】 [ CSelf14 が 5 以下 ]の場合↓
> | |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf15 が 10 以下
> | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf15 が 10 以下 ]の場合↓
> | | |■サウンド:BGS ファイル[SE/警告音.wav] 音 100% 周 100% ル 0ms 再生 / 処理時間:0フレーム
> | | |■キャラエフェクト:このイベント[点滅A(明滅)] R255/G0/B0 (2)フレーム
> | | |■ウェイト:30 フレーム
> | | |■変数操作: V1[視界判定] = 1 + 0
> | | |■
> | |◇分岐終了◇
> | |■
> |◇分岐終了◇
> |■ウェイト:180 フレーム
> |■動作指定:このイベント / 不透明度設定 0
> |■ウェイト:60 フレーム
> |■デバッグ文:ループ終了
> |■
> ◇ループここまで◇◇
>
> 見てのとおりイベント不透明度255のときがセンサーONで指定ウェイトで時間経過するとイベント不透明度が0になってこの時はイベントに触れてもセンサーが反応しないという仕掛けです。
>
> (ここでいう反応とはプレイヤーがイベントに接触した際に指定のseが鳴る状態の事)
>
> さっきも言った通り触れたときに反応する部分は問題なく動作するのはわかっています。
> ただウェイトを入れるとセンサーがonになっているタイミングでもセンサーが鳴ってくれないのです。
>
> このセンサーはどうしても一定間隔でon/offを切り替える仕様にしたいのでウェイトを入れるのは必須だと思うのですがどうすればよいでしょうか?
>
>
> ちなみにこのコモンはマップイベントに並列実行で読み込ませる形をとっていますが、このコモンを使わずマップイベントに直接指示を書いて点滅描写を変数操作によるページ切り替えで表現した場合でもやはり同様にウェイト関連で反応しませんでした。
センサー処理の部分は、1フレーム単位で処理しないと機能しないでしょう。
■ループ開始
|■デバッグ文:ループスタート
|■動作指定:このイベント / 不透明度設定 255
|■回数付きループ [ 180 ]回
| |■変数操作+: CSelf10 = 主人公 の 画面X座標
| |■変数操作+: CSelf11 = 主人公 の 画面Y座標
| |■変数操作+: CSelf12 = このマップイベント の 画面X座標
| |■変数操作+: CSelf13 = このマップイベント の 画面Y座標
| |■変数操作: CSelf13 -= 5 + 0
| |■変数操作: CSelf14 絶対値= CSelf10 - CSelf12
| |■変数操作: CSelf15 絶対値= CSelf11 - CSelf13
| |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf14 が 5 以下
| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf14 が 5 以下 ]の場合↓
| | |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf15 が 10 以下
| | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf15 が 10 以下 ]の場合↓
| | | |■サウンド:BGS ファイル[SE/警告音.wav] 音 100% 周 100% ル 0ms 再生 / 処理時間:0フレーム
| | | |■キャラエフェクト:このイベント[点滅A(明滅)] R255/G0/B0 (2)フレーム
| | | |■ウェイト:30 フレーム
| | | |■変数操作: V1[視界判定] = 1 + 0
| | | |■
| | |◇分岐終了◇
| | |■
| |◇分岐終了◇
| |■ウェイト:1 フレーム
| |■
| ◇ループここまで◇◇
|■動作指定:このイベント / 不透明度設定 0
|■ウェイト:60 フレーム
|■デバッグ文:ループ終了
|■
◇ループここまで◇◇
記事No | : 21538 [関連記事] |
タイトル | : スパイ映画などによくある赤外線センサー |
投稿日 | : 2023/06/02 18:07 |
投稿者 | : 影月 [riFrFOrO579] |
タイトル通りのものを作りたいのですがセンサーを一定間隔でon/off切り替えに
するためにウェイトを入れるとセンサーonの状態でもセンサーが動作してくれません。
ウェイトを入れずにセンサーを稼働させる分には問題なく動作してくれるのですが……
コモンは以下のようになります
■ループ開始
|■デバッグ文:ループスタート
|■動作指定:このイベント / 不透明度設定 255
|■変数操作+: CSelf10 = 主人公 の 画面X座標
|■変数操作+: CSelf11 = 主人公 の 画面Y座標
|■変数操作+: CSelf12 = このマップイベント の 画面X座標
|■変数操作+: CSelf13 = このマップイベント の 画面Y座標
|■変数操作: CSelf13 -= 5 + 0
|■変数操作: CSelf14 絶対値= CSelf10 - CSelf12
|■変数操作: CSelf15 絶対値= CSelf11 - CSelf13
|■条件分岐(変数): 【1】 CSelf14 が 5 以下
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf14 が 5 以下 ]の場合↓
| |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf15 が 10 以下
| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf15 が 10 以下 ]の場合↓
| | |■サウンド:BGS ファイル[SE/警告音.wav] 音 100% 周 100% ル 0ms 再生 / 処理時間:0フレーム
| | |■キャラエフェクト:このイベント[点滅A(明滅)] R255/G0/B0 (2)フレーム
| | |■ウェイト:30 フレーム
| | |■変数操作: V1[視界判定] = 1 + 0
| | |■
| |◇分岐終了◇
| |■
|◇分岐終了◇
|■ウェイト:180 フレーム
|■動作指定:このイベント / 不透明度設定 0
|■ウェイト:60 フレーム
|■デバッグ文:ループ終了
|■
◇ループここまで◇◇
見てのとおりイベント不透明度255のときがセンサーONで指定ウェイトで時間経過するとイベント不透明度が0になってこの時はイベントに触れてもセンサーが反応しないという仕掛けです。
(ここでいう反応とはプレイヤーがイベントに接触した際に指定のseが鳴る状態の事)
さっきも言った通り触れたときに反応する部分は問題なく動作するのはわかっています。
ただウェイトを入れるとセンサーがonになっているタイミングでもセンサーが鳴ってくれないのです。
このセンサーはどうしても一定間隔でon/offを切り替える仕様にしたいのでウェイトを入れるのは必須だと思うのですがどうすればよいでしょうか?
ちなみにこのコモンはマップイベントに並列実行で読み込ませる形をとっていますが、このコモンを使わずマップイベントに直接指示を書いて点滅描写を変数操作によるページ切り替えで表現した場合でもやはり同様にウェイト関連で反応しませんでした。
記事No | : 21537 [関連記事] |
タイトル | : Re: STGゲーム続き 敵弾発射時にマップ移動した際の弾ピクチャの消し方 |
投稿日 | : 2023/05/26 21:09 |
投稿者 | : 影月 [riFrFOrO579] |
また助けられましたね
おかげさまでうまくいきました!
ありがとうございます!!
記事No | : 21536 [関連記事] |
タイトル | : Re: STGゲーム続き 敵弾発射時にマップ移動した際の弾ピクチャの消し方 |
投稿日 | : 2023/05/25 21:52 |
投稿者 | : YADO [LerLWW459] |
ピクチャが残る原因は、ループの処理途中に別のマップへ移動すると、
マップイベントの並列実行が強制終了し、最後にあるピクチャ消去が実行できなくなる事が原因でしょう。
ピクチャの消し方はいくつかの方法がありますが、単純なのはコモンイベントにマップ移動を監視する並列実行を設定し、
別のマップへ移動したらピクチャが消えるようにする方法です。
コモンべイベント/並列実行
■変数操作+: CSelf10 = 現在のマップID
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf10 が CSelf11 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf10 が CSelf11 と同じ ]の場合↓
|■イベント処理中断
|■
◇分岐終了◇
■変数操作+: CSelf11 = 現在のマップID
■ピクチャ消去:300 / 0(0)フレーム
■
WoditorEvCOMMAND_START
[124][3,0]<0>(1600010,12288,0)()
[111][4,0]<0>(1,1600010,1600011,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[124][3,0]<0>(1600011,12288,0)()
[150][3,0]<0>(2,300,0)()
WoditorEvCOMMAND_END
元のマップへ戻ってきた時にピクチャが表示されるのは、2ページ目が再び実行されている事が原因でしょう。
多分2ページのイベントコマンドを
■イベントの挿入[名]: ["敵の弾発射コモン"] <コモンEv 215>
■変数操作: このEvのセルフ変数0 = 0 + 0
■
のように設定しているかと思いますが、この場合は上記のピクチャが消えない理由と同様に、
別のマップへ移動するとイベント処理が強制終了してしまうため、
最後に設定した変数操作が実行できず、このマップへ戻ってくると再び2ページ目が最初から実行されます。
例えば以下のように設定すれば、2ページ目の1回目の実行は敵の弾発射コモンの呼び出しが実行され、
2回目の実行ではセルフ変数を「0」に戻して、2ページ目の起動条件を満たさないようにする事ができるでしょう。
■条件分岐(変数): 【1】 このEvのセルフ変数1 が 1 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数1 が 1 と同じ ]の場合↓
|■変数操作: このEvのセルフ変数0〜このEvのセルフ変数1 = 0 + 0
|■イベント処理中断
|■
◇分岐終了◇
■変数操作: このEvのセルフ変数1 = 1 + 0
■イベントの挿入[名]: ["敵の弾発射コモン"] <コモンEv 215>
■
記事No | : 21534 [関連記事] |
タイトル | : STGゲーム続き 敵弾発射時にマップ移動した際の弾ピクチャの消し方 |
投稿日 | : 2023/05/25 20:13 |
投稿者 | : 影月 [riFrFOrO579] |
記事No | : 21533 [関連記事] |
タイトル | : Re: STGゲームにおける自機発射弾ピクチャの消し方 |
投稿日 | : 2023/05/23 20:23 |
投稿者 | : 影月 [riFrFOrO579] |
いやあここまで長々とコモンを書いてくださり助かりました!
試したところ無事動作いたしまして問題なさそうです。
ありがとうございました
記事No | : 21532 [関連記事] |
タイトル | : Re: STGゲームにおける自機発射弾ピクチャの消し方 |
投稿日 | : 2023/05/22 22:42 |
投稿者 | : YADO [LerLWW459] |
最初の質問が「ピクチャが消えない」だったので、その原因だけを答えましたが、正常に動かす場合は、他にもいくつかの修正が必要です。
●添付されていた画像のピクチャ移動のXY設定が正しくなかった。
(主人公の向きのセルフ変数が設定されていた)
●ピクチャ表示で「スクロールとリンク」にチャックを付ける。
(既に設定されているかもしれない)
●ピクチャの処理時間は「0」。
●ピクチャを消去したら、移動処理(当たり判定の処理)を終了させる。
(消去したあとは表示位置が「X-1、Y-1」となり、画面左上にいる敵の当たり判定が実行してしまう)
●ピクチャ移動は「相対モード」で移動。
(通常のXYでも設定可能だが、「スクロールとリンク」を設定しているので、通常のXY位置にシステム変数[104・105]を加える必要があるため、相対モードの方が設定が楽で分かりやすい)
●当たり判定のコモンの最後にあるピクチャ消去は「ループ中断」の所へ移動。
(ピクチャ消去を最後の行に置いておくと、敵に当たっても当たらなくてもピクチャが消えてしまう)
上記を踏まえた上で設定し直すと、以下のようになります。
コモンイベント「弾丸発射処理」/並列実行
■キー入力:CSelf10[キー][入力待ち] キーボード(100〜) [キーコード[146]のみ判定] ( Cキー )
■変数操作: CSelf15[ピクチャ番号] = 301 + 0
■変数操作+: CSelf11[X] = 主人公 の 画面X座標
■変数操作+: CSelf12[Y] = 主人公 の 画面Y座標
■変数操作: CSelf12[Y] -= 8 + 0
■変数操作+: CSelf20[主人公の向き] = 主人公 の 向き(1〜9)
■ピクチャ表示:CSelf15[ピクチャ番号] [中心]文字列[●] X:CSelf11[X] Y:CSelf12[Y] / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
■変数操作: CSelf21[処理時間] = 20 + 0
■回数付きループ [ 20 ]回
|■条件分岐(変数): 【1】 CSelf20[主人公の向き] が 1 と同じ 【2】 CSelf20[主人公の向き] が 2 と同じ 【3】 CSelf20[主人公の向き] が 3 と同じ 【4】 CSelf20[主人公の向き] が 4 と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf20[主人公の向き] が 1 と同じ ]の場合↓
||■ピクチャ移動:CSelf15[ピクチャ番号] 相対X:-8 Y:8 / 0(0)フレーム / パターン 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値 / 角 同値 / 拡 同値 / カラー 同値
||■
|-◇分岐: 【2】 [ CSelf20[主人公の向き] が 2 と同じ ]の場合↓
||■ピクチャ移動:CSelf15[ピクチャ番号] 相対X:0 Y:8 / 0(0)フレーム / パターン 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値 / 角 同値 / 拡 同値 / カラー 同値
||■
|-◇分岐: 【3】 [ CSelf20[主人公の向き] が 3 と同じ ]の場合↓
||■ピクチャ移動:CSelf15[ピクチャ番号] 相対X:8 Y:8 / 0(0)フレーム / パターン 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値 / 角 同値 / 拡 同値 / カラー 同値
||■
|-◇分岐: 【4】 [ CSelf20[主人公の向き] が 4 と同じ ]の場合↓
||■ピクチャ移動:CSelf15[ピクチャ番号] 相対X:-8 Y:0 / 0(0)フレーム / パターン 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値 / 角 同値 / 拡 同値 / カラー 同値
||■
|◇分岐終了◇
|■条件分岐(変数): 【1】 CSelf20[主人公の向き] が 6 と同じ 【2】 CSelf20[主人公の向き] が 7 と同じ 【3】 CSelf20[主人公の向き] が 8 と同じ 【4】 CSelf20[主人公の向き] が 9 と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf20[主人公の向き] が 6 と同じ ]の場合↓
||■ピクチャ移動:CSelf15[ピクチャ番号] 相対X:8 Y:0 / 0(0)フレーム / パターン 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値 / 角 同値 / 拡 同値 / カラー 同値
||■
|-◇分岐: 【2】 [ CSelf20[主人公の向き] が 7 と同じ ]の場合↓
||■ピクチャ移動:CSelf15[ピクチャ番号] 相対X:-8 Y:-8 / 0(0)フレーム / パターン 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値 / 角 同値 / 拡 同値 / カラー 同値
||■
|-◇分岐: 【3】 [ CSelf20[主人公の向き] が 8 と同じ ]の場合↓
||■ピクチャ移動:CSelf15[ピクチャ番号] 相対X:0 Y:-8 / 0(0)フレーム / パターン 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値 / 角 同値 / 拡 同値 / カラー 同値
||■
|-◇分岐: 【4】 [ CSelf20[主人公の向き] が 9 と同じ ]の場合↓
||■ピクチャ移動:CSelf15[ピクチャ番号] 相対X:8 Y:-8 / 0(0)フレーム / パターン 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値 / 角 同値 / 拡 同値 / カラー 同値
||■
|◇分岐終了◇
|■イベントの挿入[名]: ["当たり判定"] <コモンEv 216>
|■変数操作+: CSelf16[表示有無] = ピクチャ:CSelf15[ピクチャ番号] の ピクチャが使用中?(1=YES)
|■条件分岐(変数): 【1】 CSelf16[表示有無] が 0 と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf16[表示有無] が 0 と同じ ]の場合↓
||■ループ中断
||■
|◇分岐終了◇
|■変数操作: CSelf21[処理時間] -= 1 + 0
|■ウェイト:1 フレーム
|■
◇ループここまで◇◇
■ピクチャ消去:CSelf15[ピクチャ番号] / 0(0)フレーム
■ウェイト:CSelf21[処理時間] フレーム
■
WoditorEvCOMMAND_START
[123][3,0]<0>(1600010,4480,146)()
[121][4,0]<0>(1600015,301,0,0)()
[124][4,0]<0>(1600011,4096,-2,6)()
[124][4,0]<0>(1600012,4096,-2,7)()
[121][4,0]<0>(1600012,8,0,512)()
[124][4,0]<0>(1600020,4096,-2,5)()
[150][11,1]<0>(33558560,1600015,0,1,1,1,255,1600011,1600012,100,0)("●")
[121][4,0]<0>(1600021,20,0,0)()
[179][1,0]<0>(20)()
[111][13,0]<1>(4,1600020,1,2,1600020,2,2,1600020,3,2,1600020,4,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[150][13,0]<2>(4263681,1600015,0,0,0,-1000000,-1000000,-8,8,-1000000,-1000000,0,16777216)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[150][13,0]<2>(4263681,1600015,0,0,0,-1000000,-1000000,0,8,-1000000,-1000000,0,16777216)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[150][13,0]<2>(4263681,1600015,0,0,0,-1000000,-1000000,8,8,-1000000,-1000000,0,16777216)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(4)()
[150][13,0]<2>(4263681,1600015,0,0,0,-1000000,-1000000,-8,0,-1000000,-1000000,0,16777216)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][13,0]<1>(4,1600020,6,2,1600020,7,2,1600020,8,2,1600020,9,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[150][13,0]<2>(4263681,1600015,0,0,0,-1000000,-1000000,8,0,-1000000,-1000000,0,16777216)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[150][13,0]<2>(4263681,1600015,0,0,0,-1000000,-1000000,-8,-8,-1000000,-1000000,0,16777216)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[150][13,0]<2>(4263681,1600015,0,0,0,-1000000,-1000000,0,-8,-1000000,-1000000,0,16777216)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(4)()
[150][13,0]<2>(4263681,1600015,0,0,0,-1000000,-1000000,8,-8,-1000000,-1000000,0,16777216)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[300][2,1]<1>(0,0)("当たり判定")
[124][4,0]<1>(1600016,16384,1600015,9)()
[111][4,0]<1>(1,1600016,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600021,1,0,512)()
[180][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[150][3,0]<0>(2,1600015,0)()
[180][1,0]<0>(1600021)()
WoditorEvCOMMAND_END
コモンイベント「当たり判定」/呼び出しのみ
■変数操作: CSelf15[ピクチャ番号] = 301 + 0
■変数操作+: CSelf30[ピクチャX] = ピクチャ:CSelf15[ピクチャ番号] の X座標
■変数操作+: CSelf31[ピクチャY] = ピクチャ:CSelf15[ピクチャ番号] の Y座標
▼
▼
▼
■変数操作: CSelf38[イベントID] = 0 + 0
■回数付きループ [ 10 ]回
|■変数操作: CSelf38[イベントID] += 1 + 0
|■変数操作+: CSelf37[影グラフィック番号] = キャラ[CSelf38[イベントID]] の 影グラフィック番号
|■条件分岐(変数): 【1】 CSelf37[影グラフィック番号] が 2 以外
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf37[影グラフィック番号] が 2 以外 ]の場合↓
||■ループ開始へ戻る
||■
|◇分岐終了◇
|■変数操作+: CSelf32[イベントX] = キャラ[CSelf38[イベントID]] の 画面X座標
|■変数操作+: CSelf33[イベントY] = キャラ[CSelf38[イベントID]] の 画面Y座標
|■変数操作: CSelf33[イベントY] -= 5 + 0
|■変数操作: CSelf34[距離X] 絶対値= CSelf30[ピクチャX] - CSelf32[イベントX]
|■変数操作: CSelf35[距離Y] 絶対値= CSelf31[ピクチャY] - CSelf33[イベントY]
|■条件分岐(変数): 【1】 CSelf34[距離X] が 5 以下
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf34[距離X] が 5 以下 ]の場合↓
||■条件分岐(変数): 【1】 CSelf35[距離Y] が 10 以下
||-◇分岐: 【1】 [ CSelf35[距離Y] が 10 以下 ]の場合↓
|||■キャラエフェクト:キャラ[CSelf38[イベントID]][フラッシュ] R100/G-50/B-50 (6)フレーム
|||■動作指定:キャラ[CSelf38[イベントID]] / ジャンプ-右0下0
|||■ピクチャ消去:CSelf15[ピクチャ番号] / 0(0)フレーム
|||■ループ中断
|||■
||◇分岐終了◇
||■
|◇分岐終了◇
|■
◇ループここまで◇◇
■
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600015,301,0,0)()
[124][4,0]<0>(1600030,16384,1600015,0)()
[124][4,0]<0>(1600031,16384,1600015,1)()
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()(" ")
[121][4,0]<0>(1600038,0,0,0)()
[179][1,0]<0>(10)()
[121][4,0]<1>(1600038,1,0,256)()
[124][4,0]<1>(1600037,4096,1600038,8)()
[111][4,0]<1>(1,1600037,2,5)()
[401][1,0]<1>(1)()
[176][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[124][4,0]<1>(1600032,4096,1600038,6)()
[124][4,0]<1>(1600033,4096,1600038,7)()
[121][4,0]<1>(1600033,5,0,512)()
[121][4,0]<1>(1600034,1600030,1600032,6144)()
[121][4,0]<1>(1600035,1600031,1600033,6144)()
[111][4,0]<1>(1,1600034,5,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[111][4,0]<2>(1,1600035,10,3)()
[401][1,0]<2>(1)()
[290][7,0]<3>(1,6,1600038,0,100,-50,-50)()
[103][1,1]<3>()("【手作業で設定してください】■動作指定:キャラ[CSelf38[イベントID]] / ジャンプ-右0下0")
[150][3,0]<3>(7970,1600015,0)()
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
※動作指定はイベントコードにできないので、手作業で設定してください。
記事No | : 21531 [関連記事] |
タイトル | : Re: STGゲームにおける自機発射弾ピクチャの消し方 |
投稿日 | : 2023/05/22 13:12 |
投稿者 | : 影月 [riFrFOrO579] |
指示通りやってみたら今度は弾が飛ばず主人公の上に一瞬表示された後すぐに消えてしまう点滅みたいになってしまいました。
どうもピクチャ表示は■回数付きループ [ 20 ]回をループ内に入れないとうまく飛んでくれないようです。
ピクチャの座標指示などに何か問題でもあるんでしょうか?
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