記事No | : 21517 [関連記事] |
タイトル | : Re: 待機アニメーション応用についての質問 |
投稿日 | : 2023/04/25 02:01 |
投稿者 | : eeeee [rrgprdF253] |
ウディタマニュアルより一部抜粋
※「素材規格」内の「キャラチップ」項目より
- 特殊機能について -
特殊機能として、キャラクター画像のファイル名の末尾を T.png、およびTX.pngにすると、停止時の画像と移動時の画像を一枚の画像に同時に配置することが可能になります。
例:歩行グラフィックのファイル名を「ファイル名_TX.png」とする
[TX.pngの場合]
アニメ3パターンの場合で説明すると、
もともとの仕様で「右足前 停止 左足前」だった部分が、
「停止1 停止2 停止3 右足前 途中 左足前」の順に配置され、
横が[パターン数×2]体になります。縦は4体のままです。
キャラが移動してない状態では
「停止2→3→2→1→2→3→……」という順にアニメーションし、
移動中の場合は右三枚でアニメーションします。
例:3パターン・4方向+停止状態3枚付きの画像。
左部分に停止状態画像(3パターン4方向)を配置します。
右部分に移動時画像(3パターン4方向)を配置します。
※主人公はデフォルトで「待機時アニメ」がオフにされているので、
手動で「待機時アニメ」をオンにする必要があります。
イベントコマンドの「イベント制御」→「■キャラ動作指定」にて、
「主人公」に対象にし、「待機時アニメON」を実行してください。
これを行わない場合、主人公にTX.pngを使用しても
待機時アニメをおこないません。
例:ゲーム開始時点のイベントで、イベントコマンドの「イベント制御」→「■キャラ動作指定」にて、「主人公」に対象にし、「待機時アニメON」を実行しておく。そのあとは、必要な場面で都度待機時アニメのONOFFを切り替える。常時並列にしておく必要はなし。
おそらくこれで想定動作が可能になると思いますので、よろしければお試しください。