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記事No: 21338 [関連記事]
タイトルRe: 戦闘時の、敵のダメ-ジ・回復数値のポップアップ座標を変えたい
投稿日: 2021/06/17 17:31
投稿者はがき [reFrLWed379]

> すみません、指摘したとおり全てのイベントにチェックし、検索欄にダメ-ジ・回復ポップアップをコピペして試してみたのですが見つからないと出てしまいます。
> 「ダメ-ジ・回復ポップアップ」を指定するというのは何か別のやり方があるのでしょうか?
>
> 慣れ、ですか…
> 確かに、まだ全然触れて無いですしね私。
> 戦闘処理から順繰りに読んでみるのも今やっていることが落ち着いたら試してみたいと思います。

検索したい語句は基本的にウディタ上でコピ-してください
半角と全角は別の文字です

検索時のスペルの間違いはよくあるケアレスミスなので
表記が正しいかの確認を怠らないようにしてください
検索にヒットしないと思ってもすこし検索文字列を変更し再検索
するだけで簡単に解決する場合があります

掲示板の仕様上、半角が自動で全角に変換されてしまっているだけです


記事No: 21259 [関連記事]
タイトル文字入力する時の予測変換ウィンドウの色を変えたい
投稿日: 2021/03/11 21:38
投稿者ピアノ [deeier1321]

先日はお世話になりました。
また文字入力関連でどうしても分からないことがありましたので、質問させて頂きます。

[前提]
システムデ-タベ-スのタイプ12「文字色」の「デフォルト色」の数値を自分好みに変更しています。

[やりたいこと]
1.キ-ボ-ドで文字列変数に文字列を入力するイベントを作りました。
2.ゲ-ム内で文字を入力すると、下図のような予測変換ウィンドウが表示されます。

すずき┃
┏━━━┓
┃すずき┃
┃鈴木 ┃
┃…… ┃
┗━━━┛
3.このウィンドウが
・ウィンドウ全体:黒
・枠:白
・ウィンドウ内の文字色:デフォルト色
で表示されるので、この色を変えたいです。
ブラウザやメモ帳などで文字入力するときは普通に白地に黒文字の変換候補ウィンドウが出てきて、ゲ-ム内で入力する時だけこのカラ-リングになるので、おそらくウディタ内の数値を使用しているのではないかと思います。



[やってみたこと、やってみた結果、どううまくいかないか]
1.各ガイド、マニュアルを読んだところ、システムデ-タベ-スのタイプ12「文字色」の「入力文字色」「変換中背景」の数値を変更することで、変換している文字そのものと背景色を変更できることが分かりました。しかし目的とは違います。

2.変換候補ウィンドウ内の文字の色がデフォルトの色になっているため、変換候補ウィンドウの色や枠の色はシステムデ-タベ-スのタイプ12「文字色」のどれかから取得しているのではないかと思い、使用していない文字色を全て「255,255,255」にしてみました。しかし、変換候補ウィンドウの色に変化はありませんでした。ここの数値は関係ないようです。

[知りたいこと]
変換候補ウィンドウ内の文字の色が「自分で数値を変更したデフォルト色」になっているため、ウィンドウと枠の色もウディタ内のどこかから色の数値を取得しているのではないかと思っています。

その数値をどこから取得しているのか知りたいです。

それが分かれば、数値を書き換えることで色を変えることができると思います。(本当は変換自体を禁止したいのですが、それはウディタの仕様上無理そうなので……)

ご存じの方がいらしたらご教授願います。


記事No: 21134 [関連記事]
タイトルRe: 変数を格納する場所に文字列を代入するには?
投稿日: 2020/09/10 09:49
投稿者Tark [WdrLpOO827]

お世話になります。

>項目[13〜15]の文字列は、ユ-ザ-DBの設定画面の左にある「タイプの内容設定」をクリックすると表示される設定画面の項目[13〜15]が「文字列」になっている事が原因です。

タイプの内容設定を確認しましたが、変数が凹んでいる状態です。
画像も添付しましたが、赤丸のところの参照で良いのでしょうか?
ただ、現状マトモに動かないので、まず動かすことを目的としたいためとりあえず文字列から変数への変換は横に置きたいと思います。



>例えばピクチャを表示する時に、以下のようなデバッグ文で表示して、ピクチャを表示する設定値が正しいかどうかを確認してみると良いでしょう。

早速デバッグ用ル-プを設置させていただきました。
そこで拝見したのですが、表示位置や透明度など軒並みおかしくなってる…
ユ-ザDBの基本テロップの数値、X座標Y座標の値を弄ったりデバッグ文の有無の数値を変えてみたりしましたが変化が見られませんでした(初期値は手を付けていません)。
…もしかして文字列から変換してるからかと思ったけど、それなら
拡大率なども変わってるのは変だし…


記事No: 21135 [関連記事]
タイトルRe: 変数を格納する場所に文字列を代入するには?
投稿日: 2020/09/11 01:15
投稿者YADO [LerLWW459]

> お世話になります。
>
> >項目[13〜15]の文字列は、ユ-ザ-DBの設定画面の左にある「タイプの内容設定」をクリックすると表示される設定画面の項目[13〜15]が「文字列」になっている事が原因です。
>
> タイプの内容設定を確認しましたが、変数が凹んでいる状態です。
> 画像も添付しましたが、赤丸のところの参照で良いのでしょうか?
> ただ、現状マトモに動かないので、まず動かすことを目的としたいためとりあえず文字列から変数への変換は横に置きたいと思います。
>
>
>
> >例えばピクチャを表示する時に、以下のようなデバッグ文で表示して、ピクチャを表示する設定値が正しいかどうかを確認してみると良いでしょう。
>
> 早速デバッグ用ル-プを設置させていただきました。
> そこで拝見したのですが、表示位置や透明度など軒並みおかしくなってる…
> ユ-ザDBの基本テロップの数値、X座標Y座標の値を弄ったりデバッグ文の有無の数値を変えてみたりしましたが変化が見られませんでした(初期値は手を付けていません)。
> …もしかして文字列から変換してるからかと思ったけど、それなら
> 拡大率なども変わってるのは変だし…

謎の症状ですね。

私の方はウディタのサンプルゲ-ムに設定して動作テストをしていますが、特に数値が変になる事はありませんでした。

唯一ピクチャの表示が変になったのは、ゲ-ム画面のサイズを「320×240[倍]」「640×480」「800×600」以外にした時です。

現在の設定では上記3つの画面サイズにしか対応していないので、それ以外のゲ-ム画面のサイズだと、ピクチャが画面左上に表示される不具合が発生します。

まあ
■条件分岐(変数): 【1】 Sys84:画面サイズ(0=320x240,1=640x480 2=800x600 ・ が 0 と同じ 【2】 Sys84:画面サイズ(0=320x240,1=640x480 2=800x600 ・ が 1 と同じ 【3】 Sys84:画面サイズ(0=320x240,1=640x480 2=800x600 ・ が 2 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ Sys84:画面サイズ(0=320x240,1=640x480 2=800x600 ・ が 0 と同じ ]の場合↓
|■変数操作: CSelf4[座標倍率] = 10 + 0
|■
-◇分岐: 【2】 [ Sys84:画面サイズ(0=320x240,1=640x480 2=800x600 ・ が 1 と同じ ]の場合↓
|■変数操作: CSelf4[座標倍率] = 20 + 0
|■
-◇分岐: 【3】 [ Sys84:画面サイズ(0=320x240,1=640x480 2=800x600 ・ が 2 と同じ ]の場合↓
|■変数操作: CSelf4[座標倍率] = 25 + 0
|■
◇分岐終了◇
の設定を削除し、代わりに
■変数操作: CSelf4[座標倍率] = Sys116:[読]画面サイズX / 32
を設定すれば、他のゲ-ム画面のサイズにも対応させる事はできます。

なお、[16:9]の画面サイズに対応させる場合は、
■変数操作: CSelf40[座標倍率X] = Sys116:[読]画面サイズX / 32
■変数操作: CSelf41[座標倍率Y] = Sys117:[読]画面サイズY / 24
と言ったように、縦横の倍率を別々に取得して、XYの表示位置をそれぞれの倍率で補正した方が良いでしょう。


こちらでは不具合が発生していないので、問題の原因や解決方法を回答するのは中々難しいのですが、
例えば現在のユ-ザ-DBのタイプ設定はそのままにして、ユ-ザ-DBの左上のタイプ選択にて未使用タイプを選択し、
今まで使用していたタイプのデ-タはコピ-せず、一から新規でタイプの設定を行い、コモンイベントの
■変数操作: CSelf20[udb登録位置] = 0 + 0
を新規作成したタイプの番号に変えてから動作テストしてみたらどうでしょうか。


記事No: 20888 [関連記事]
タイトルRe: 追記@ウディタの勉強法について
投稿日: 2019/08/27 22:10
投稿者DTS [rWOrOerr804]

ウディタのコモン改造や自作をしたい場合は、まずはプログラミングの基本的な技術を理解しておくとよいでしょう。

・構造化プログラミング
・「順次」「分岐」「反復」
・デ-タ構造
・アルゴリズム
・モジュ-ル結合度と凝集度

これらの単語で調べてみてください。
概念のみをなんとなく理解するだけで構いません。
非常に基本的なものですが、コモンの解析や改造がしやすくなります。
システムを自作する際も応用できるでしょう。
もし既ご存じでしたら申し訳ありません。

さらに、「ゲ-ムル-プ」という概念を覚えておいてください。
ゲ-ムル-プとは、かなり大雑把な解説となりますが、
「初期化→各種設定→描画→入力→更新→終了処理」というル-プのことです。
(あるいは「初期化→各種設定→描画→入力→更新→入力→更新……」という無限ル-プにもなりえます)
ウディタの基本システムにおいても、各コモンはこのような構造になっていることが多いです。

さらに、「デ-タベ-ス設計」や「デ-タベ-ス正規化」などの概念も理解していると役に立つかもしれません。

また、コ-ディングのル-ルとして、
・状況によって変更や調整がなされる部分や、任意の変更や微調整が頻繁に起こる箇所は、変数で管理する
・なるべくマジックナンバ-(コ-ド内部に直接、数値を記述する)を使用しない
・引数用のコモンセルフ変数はなるべく引数の用途のみにおいて使用する(Cself4は返り値の用途に使用するとよい)
・変数名やデ-タベ-ス名は適切につける(名前空間を意識する)
ということを念頭に置いておくと、コ-ディングしやすくなります。

また、デバッグやトレ-スに関する技術も役立ちます。

PAD図やフロ-チャ-トでおおまかに設計してから詳細なソ-スコ-ドに落とし込むのもよいでしょう。

ピクチャの座標計算に関しては、実際にCGソフトで図を描いて視覚化すると
計算式を考えやすくなります。

ウディタが重くなる現象を回避する方法や、
コマンドそれぞれの実行速度や、
ウディタ特有のエラ-は、それぞれを詳細に検証およびまとめてくれているサイトがあります。

他にウディタ特有の知識については、

・デ-タベ-ス欄やコモン欄でのショ-トカットキ-を活用する
・変数呼び出し値を活用する
・特殊文字を活用する
・変数操作+を活用する
・システム変数にどのような変数があるのか理解しておく
文字列操作を活用する
・「文字列変数に代入した半角数字を通常(およびセルフ)変数に代入すると、数値に変換される」という機能がある
・各DBの内容設定を理解しておく
・DB操作コマンドについて理解しておく
(変数or名前による呼び出し、数or名取得など)
・ピクチャ以外停止や解除、トランジション準備および実行について理解しておく
(画面停止や、「裏画面と表画面」の概念など。ノベルゲ-ム作成ツ-ルが参考になる)
・自動実行、並列実行、常時並列、コモンイベント、マップイベントの優先実行順序を理解しておく
・ピクチャ番号の表示順序(重なり)について理解しておく
・ピクチャのディレイについて理解しておく
・コモンイベントの「予約」を活用する
・画像のピクセル数が大きいほど読み込みに時間がかかる
・大量のピクチャを表示する場合は、予め不透明度0で読表示しておき、
メモリを確保しておく。表示する場合は移動コマンドを使用する。

といったものもコモン解析や改造およびシステム自作には必須となります。
これらはウディタの説明書やパ-フェクトガイドに記載されているので、そちらを確認してください。
イベントの実行順序がどんな仕様なのかは、自分で簡単なイベントを作成して確認してもよいでしょう。
常日頃からウディタの説明書に目を通しておくと、便利な機能や自作システムに役立ちそうな機能を発見しやすくなりますし、アルゴリズムを考えやすくもなります。

これら以外にも知識や技術はたくさんありますので、ご自分でいろいろ検索してみてください。
C言語によるゲ-ムプログラミング講座も、ゲ-ム特有のアルゴリズムを理解する補助となりますよ。
ウディタ特有のものだけではなく、ゲ-ムプログラミング全般に関して少し知っておくとシステム自作に役立ちます。

また、YADOT氏の運営されているツク-ル2000の講座サイトも非常に重宝します。ウディタ講座もあるようなので、参考にしてみてください。

以上、参考になりますと幸いです。


記事No: 19520 [関連記事]
タイトル連続攻撃のアニメが正常に再生されない
投稿日: 2016/04/17 08:45
投稿者I_Love_Broly [eeerLLg888]

[やりたいこと]
・攻撃の直後に特定のキ-を入力すると追加攻撃を行うようにしたい
・武器によって攻撃のアニメ-ションを変えたい

[やってみたこと]
・UDB:武器の「攻撃アニメ-ション」を「攻撃一」~「攻撃十」という風に
いくつの設定できるように置き換えた
・主人公の武器に「攻撃一」から「攻撃十」までアニメを設定した
・コモン「X[戦]行動実行結果算出」を以下のように編集した

▼ ―――――――――――――――――――――――――――――――――――
▼ 【処理の内容】
▼ 技能やアイテムを使用したときの効果を算出し、対象への処理を行います。
▼ アニメの表示も、ここから呼び出します。

▼ ―――――――――――――――――――――――――――――――――――
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ 発動者・発動技能を格納
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
■DB読込(可変): CSelf16[発動スロット] = 可変DB[×┣ コマンド処理リスト:CSelf0[処理番号]:発動者番号]
■DB読込(可変): CSelf17[技能コ-ド] = 可変DB[×┣ コマンド処理リスト:CSelf0[処理番号]:発動技能]
■DB読込(可変): CSelf18[対象者] = 可変DB[×┣ コマンド処理リスト:CSelf0[処理番号]:受け側番号]
■変数操作: CSelf34[アニメ用技能番号] = CSelf17[技能コ-ド] + 0
■条件分岐(変数): 【1】CSelf17[技能コ-ド] が 10000以上
-◇分岐: 【1】 [ CSelf17[技能コ-ド] が 10000以上 ]の場合↓
|■条件分岐(変数): 【1】CSelf17[技能コ-ド] が 19999以下 【2】CSelf17[技能コ-ド] が 29999以下 【3】CSelf17[技能コ-ド] が 39999以下
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf17[技能コ-ド] が 19999以下 ]の場合↓
| |▼ アイテムの場合
| |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf34[アニメ用技能番号] % 10000
| |■DB読込(ユ-ザ): CSelf11[一時変数B] = ユ-ザDB[アイテム:CSelf10[一時変数A]:■効果のタイプ ]
| |■条件分岐(変数): 【1】CSelf11[一時変数B] が 2と同じ
| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf11[一時変数B] が 2と同じ ]の場合↓
| | |■DB読込(ユ-ザ): CSelf34[アニメ用技能番号] = ユ-ザDB[アイテム:CSelf10[一時変数A]:┣[2]特殊技能指定時 ]
| | |■
| |◇分岐終了◇
| |■
|-◇分岐: 【2】 [ CSelf17[技能コ-ド] が 29999以下 ]の場合↓
| |▼ 武器の場合
| |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf34[アニメ用技能番号] % 20000
| |■DB読込(ユ-ザ): CSelf11[一時変数B] = ユ-ザDB[武器:CSelf10[一時変数A]:アイテム使用で特殊技能? ]
| |■条件分岐(変数): 【1】CSelf11[一時変数B] が 1と同じ
| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf11[一時変数B] が 1と同じ ]の場合↓
| | |■DB読込(ユ-ザ): CSelf34[アニメ用技能番号] = ユ-ザDB[武器:CSelf10[一時変数A]:┣ 発動する特殊技能 ]
| | |■
| |◇分岐終了◇
| |■
|-◇分岐: 【3】 [ CSelf17[技能コ-ド] が 39999以下 ]の場合↓
| |▼ 防具の場合
| |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf34[アニメ用技能番号] % 30000
| |■DB読込(ユ-ザ): CSelf11[一時変数B] = ユ-ザDB[防具:CSelf10[一時変数A]:アイテム使用で特殊技能? ]
| |■条件分岐(変数): 【1】CSelf11[一時変数B] が 1と同じ
| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf11[一時変数B] が 1と同じ ]の場合↓
| | |■DB読込(ユ-ザ): CSelf34[アニメ用技能番号] = ユ-ザDB[防具:CSelf10[一時変数A]:┣ 発動する特殊技能 ]
| | |■
| |◇分岐終了◇
| |■
|◇分岐終了◇
|■
◇分岐終了◇
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■

▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ 複数対象処理
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
■変数操作: CSelf23[次対象] = -1 + 0
■変数操作: CSelf25[アニメ表示フラグ] = 1 + 0
■ル-プ開始
|▼ 対象とする相手がいる限り処理を続ける
|■イベントの挿入[名]: CSelf23[次対象] = ["X[戦]敵・味方行動対象算出"] <コモンEv 163> / CSelf0[処理番号] / CSelf23[次対象]
|■回数付きル-プ [ 1 ]回
| |▼ 発動技能が「単体」なら、今のコマンドのタ-ゲットを、今選んだスロットで上書き
| |▼ これは、AI側で「ランダム」になっていた対象を、一度目の攻撃対象に固定する目的がある
| |■DB読込(可変): CSelf10[一時変数A] = 可変DB[×┣ コマンド処理リスト:CSelf0[処理番号]:発動技能]
| |▼ アイテムや武器・防具の使用による技能発動の場合

は「技能」コ-ドに変換
| |■条件分岐(変数): 【1】CSelf10[一時変数A] が 10000以上
| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf10[一時変数A] が 10000以上 ]の場合↓
| | |■変数操作: CSelf38[一時コ-ド] = CSelf10[一時変数A] + 0
| | |■条件分岐(変数): 【1】CSelf38[一時コ-ド] が 19999以下 【2】CSelf38[一時コ-ド] が 29999以下 【3】CSelf38[一時コ-ド] が 39999以下
| | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf38[一時コ-ド] が 19999以下 ]の場合↓
| | | |▼ アイテムの場合
| | | |■変数操作: CSelf12[一時変数C] = CSelf38[一時コ-ド] % 10000
| | | |■DB読込(ユ-ザ): CSelf11[一時変数B] = ユ-ザDB[アイテム:CSelf12[一時変数C]:■効果のタイプ ]
| | | |■条件分岐(変数): 【1】CSelf11[一時変数B] が 2と同じ 【2】CSelf11[一時変数B] が 1と同じ
| | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf11[一時変数B] が 2と同じ ]の場合↓
| | | | |▼ 技能発動なら技能を得る
| | | | |■DB読込(ユ-ザ): CSelf10[一時変数A] = ユ-ザDB[アイテム:CSelf12[一時変数C]:┣[2]特殊技能指定時 ]
| | | | |■
| | | |-◇分岐: 【2】 [ CSelf11[一時変数B] が 1と同じ ]の場合↓
| | | | |▼ 回復アイテムならアイテムの使用対象を直接格納
| | | | |■DB読込(ユ-ザ): CSelf36[技能の効果対象] = ユ-ザDB[アイテム:CSelf12[一時変数C]:効果対象]
| | | | |■
| | | |◇分岐終了◇
| | | |■
| | |-◇分岐: 【2】 [ CSelf38[一時コ-ド] が 29999以下 ]の場合↓
| | | |▼ 武器の場合
| | | |■変数操作: CSelf12[一時変数C] = CSelf38[一時コ-ド] % 20000
| | | |■DB読込(ユ-ザ): CSelf11[一時変数B] = ユ-ザDB[武器:CSelf12[一時変数C]:アイテム使用で特殊技能? ]
| | | |■条件分岐(変数): 【1】CSelf11[一時変数B] が 1と同じ
| | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf11[一時変数B] が 1と同じ ]の場合↓
| | | | |■DB読込(ユ-ザ): CSelf10[一時変数A] = ユ-ザDB[武器:CSelf12[一時変数C]:┣ 発動する特殊技能 ]
| | | | |■
| | | |◇分岐終了◇
| | | |■
| | |-◇分岐: 【3】 [ CSelf38[一時コ-ド] が 39999以下 ]の場合↓
| | | |▼ 防具の場合
| | | |■変数操作: CSelf12[一時変数C] = CSelf38[一時コ-ド] % 30000
| | | |■DB読込(ユ-ザ): CSelf11[一時変数B] = ユ-ザDB[防具:CSelf12[一時変数C]:アイテム使用で特殊技能? ]
| | | |■条件分岐(変数): 【1】CSelf11[一時変数B] が 1と同じ
| | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf11[一時変数B] が 1と同じ ]の場合↓
| | | | |■DB読込(ユ-ザ): CSelf10[一時変数A] = ユ-ザDB[防具:CSelf12[一時変数C]:┣ 発動する特殊技能 ]
| | | | |■
| | | |◇分岐終了◇
| | | |■
| | |◇分岐終了◇
| | |■
| |◇分岐終了◇
| |■条件分岐(変数): 【1】CSelf10[一時変数A] が 9999以下
| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf10[一時変数A] が 9999以下 ]の場合↓
| | |▼ もし技能なら、技能の効果対象を得る
| | |■DB読込(ユ-ザ): CSelf36[技能の効果対象] = ユ-ザDB[技能:CSelf10[一時変数A]:┏ 効果対象 ]
| | |■
| |◇分岐終了◇
| |■条件分岐(変数): 【1】CSelf23[次対象] が -1以外
| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf23[次対象] が -1以外 ]の場合↓
| | |■条件分岐(変数): 【1】CSelf36[技能の効果対象] が 0と同じ 【2】CSelf36[技能の効果対象] が 10と同じ
| | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf36[技能の効果対象] が 0と同じ ]の場合↓
| | | |▼ 味方一人の場合
| | | |■可変DB書込:DB[×┣ コマンド処理リスト:CSelf0[処理番号]:受け側番号] = CSelf23[次対象]
| | | |■
| | |-◇分岐: 【2】 [ CSelf36[技能の効果対象] が 10と同じ ]の場合↓
| | | |▼ 敵一体の場合
| | | |■可変DB書込:DB[×┣ コマンド処理リスト:CSelf0[処理番号]:受け側番号] = CSelf23[次対象]
| | | |■
| | |◇分岐終了◇
| | |■
| |◇分岐終了◇
| |■
|◇ル-プここまで◇◇
|▼ >行動対象 \cself[23]
|■条件分岐(変数): 【1】CSelf23[次対象] が -1と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf23[次対象] が -1と同じ ]の場合↓
| |■ル-プ中断
| |■
|◇分岐終了◇
|■回数付きル-プ [ 1 ]回
| |▼ 対象のパラメ-タ再計算
| |■イベントの挿入[名]: ["X[戦]一時ステ計算<初期化>"] <コモンEv 146> / CSelf23[次対象]
| |■イベントの挿入[名]: ["X[戦]一時ステ計算<装備補正>"] <コモンEv 147> / CSelf23[次対象] / -1:全武器を総計
| |■イベントの挿入[名]: ["X[戦]一時ステ計算<状態補正>"] <コモンEv 148> / CSelf23[次対象]
| |■
|◇ル-プここまで◇◇
|■回数付きル-プ [ 1 ]回
| |▼ 発動者のパラメ-タ再計算
| |■イベントの挿入[名]: ["X[戦]一時ステ計算<初期化>"] <コモンEv 146> / CSelf16[発動スロット]
| |■条件分岐(変数): 【1】CSelf1[武器の指定] が -1と同じ 【2】CSelf1[武器の指定] が 0と同じ 【3】CSelf1[武器の指定] が 1以上
| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf1[武器の指定] が -1と同じ ]の場合↓
| | |▼ 全武器を装備した状態のパラメ-タを使用
| | |■イベントの挿入[名]: ["X[戦]一時ステ計算<装備補正>"] <コモンEv 147> / CSelf16[発動スロット] / -1:全武器を総計
| | |■
| |-◇分岐: 【2】 [ CSelf1[武器の指定] が 0と同じ ]の場合↓
| | |▼ 武器欄の武器のみ
| | |■イベントの挿入[名]: ["X[戦]一時ステ計算<装備補正>"] <コモンEv 147> / CSelf16[発動スロット] / 0:武器欄の武器を使用
| | |■
| |-◇分岐: 【3】 [ CSelf1[武器の指定] が 1以上 ]の場合↓
| | |▼ 防具欄1〜7の武器のみ (なければ処理しない)
| | |■イベントの挿入[名]: CSelf19[装備の有無] = ["X[戦]一時ステ計算<装備補正>"] <コモンEv 147> / CSelf16[発動スロット] / CSelf1[武器の指定]
| | |■条件分岐(変数): 【1】CSelf19[装備の有無] が 0以下
| | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf19[装備の有無] が 0以下 ]の場合↓
| | | |▼ もし該当の装備がなければ即終了
| | | |■イベント処理中断
| | | |■
| | |◇分岐終了◇
| | |■
| |◇分岐終了◇
| |■イベントの挿入[名]: ["X[戦]一時ステ計算<状態補正>"] <コモンEv 148> / CSelf16[発動スロット]
| |■
|◇ル-プここまで◇◇
|■条件分岐(変数): 【1】CSelf25[アニメ表示フラグ] が 1と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf25[アニメ表示フラグ] が 1と同じ ]の場合↓
| |■条件分岐(変数): 【1】CSelf34[アニメ用技能番号] が 9999以下 【2】CSelf34[アニメ用技能番号] が 19999以下
| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf34[アニメ用技能番号] が 9999以下 ]の場合↓
| | |▼ 技能アニメ-ションを表示
| | |■条件分岐(変数): 【1】CSelf23[次対象] が 9以下 【2】CSelf23[次対象] が 10以上
| | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf23[次対象] が 9以下 ]の場合↓
| | | |■イベントの挿入[名]: ["X[戦]味方欄_座標算出"] <コモンEv 174> / CSelf23[次対象]
| | | |■
| | |-◇分岐: 【2】 [ CSelf23[次対象] が 10以上 ]の場合↓
| | | |■イベントの挿入[名]: ["X[戦]敵キャラ_座標算出"] <コモンEv 175> / CSelf23[次対象]
| | | |■
| | |◇分岐終了◇
| | |▼ ここでアニメ表示
| | |■DB読込(ユ-ザ): CSelf10[一時変数A] = ユ-ザDB[技能:CSelf34[アニメ用技能番号]:スキルコネクト]
| | |■条件分岐(変数): 【1】CSelf10[一時変数A] が 1以上 【2】CSelf10[一時変数A] が 0以下
| | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf10[一時変数A] が 1以上 ]の場合↓
| | | |▼ 武器に依存
| | | |■DB読込(可変): CSelf10[一時変数A] = 可変DB[×┏ 戦闘一時ステ-タス[基]:CSelf16[発動スロット]:[一時]使用武器番号]
| | | |■条件分岐(変数): 【1】CSelf10[一時変数A] が 1と同じ 【2】CSelf10[一時変数A] が 2と同じ 【3】CSelf10[一時変数A] が 3と同じ
| | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf10[一時変数A] が 1と同じ ]の場合↓
| | | | |■DB読込(ユ-ザ): CSelf27[アニメ番号] = ユ-ザDB[武器:CSelf10[一時変数A]:攻撃一]
| | | | |■
| | | |-◇分岐: 【2】 [ CSelf10[一時変数A] が 2と同じ ]の場合↓
| | | | |■DB読込(ユ-ザ): CSelf27[アニメ番号] = ユ-ザDB[武器:CSelf10[一時変数A]:攻撃二]
| | | | |■
| | | |-◇分岐: 【3】 [ CSelf10[一時変数A] が 3と同じ ]の場合↓
| | | | |■DB読込(ユ-ザ): CSelf27[アニメ番号] = ユ-ザDB[武器:CSelf10[一時変数A]:攻撃三]
| | | | |■
| | | |◇分岐終了◇
| | | |■条件分岐(変数): 【1】CSelf10[一時変数A] が 4と同じ 【2】CSelf10[一時変数A] が 5と同じ 【3】CSelf10[一時変数A] が 6と同じ
| | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf10[一時変数A] が 4と同じ ]の場合↓
| | | | |■DB読込(ユ-ザ): CSelf27[アニメ番号] = ユ-ザDB[武器:CSelf10[一時変数A]:攻撃四]
| | | | |■
| | | |-◇分岐: 【2】 [ CSelf10[一時変数A] が 5と同じ ]の場合↓
| | | | |■DB読込(ユ-ザ): CSelf27[アニメ番号] = ユ-ザDB[武器:CSelf10[一時変数A]:攻撃五]
| | | | |■
| | | |-◇分岐: 【3】 [ CSelf10[一時変数A] が 6と同じ ]の場合↓
| | | | |■DB読込(ユ-ザ): CSelf27[アニメ番号] = ユ-ザDB[武器:CSelf10[一時変数A]:攻撃六]
| | | | |■
| | | |◇分岐終了◇
| | | |■条件分岐(変数): 【1】CSelf10[一時変数A] が 7と同じ 【2】CSelf10[一時変数A] が 8と同じ 【3】CSelf10[一時変数A] が 9と同じ
| | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf10[一時変数A] が 7と同じ ]の場合↓
| | | | |■DB読込(ユ-ザ): CSelf27[アニメ番号] = ユ-ザDB[武器:CSelf10[一時変数A]:攻撃七]
| | | | |■
| | | |-◇分岐: 【2】 [ CSelf10[一時変数A] が 8と同じ ]の場合↓
| | | | |■DB読込(ユ-ザ): CSelf27[アニメ番号] = ユ-ザDB[武器:CSelf10[一時変数A]:攻撃八]
| | | | |■
| | | |-◇分岐: 【3】 [ CSelf10[一時変数A] が 9と同じ ]の場合↓
| | | | |■DB読込(ユ-ザ): CSelf27[アニメ番号] = ユ-ザDB[武器:CSelf10[一時変数A]:攻撃九]
| | | | |■
| | | |◇分岐終了◇
| | | |■条件分岐(変数): 【1】CSelf10[一時変数A] が 10と同じ
| | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf10[一時変数A] が 10と同じ ]の場合↓
| | | | |■DB読込(ユ-ザ): CSelf27[アニメ番号] = ユ-ザDB[武器:CSelf10[一時変数A]:攻撃十]
| | | | |■
| | | |◇分岐終了◇
| | | |■
| | |-◇分岐: 【2】 [ CSelf10[一時変数A] が 0以下 ]の場合↓
| | | |■DB読込(ユ-ザ): CSelf27[アニメ番号] = ユ-ザDB[技能:CSelf34[アニメ用技能番号]:アニメ-ション]
| | | |■
| | |◇分岐終了◇
| | |■条件分岐(変数): 【1】CSelf27[アニメ番号] が 0以上
| | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf27[アニメ番号] が 0以上 ]の場合↓
| | | |■DB読込(可変): CSelf28[対象X] = 可変DB[基本システム用変数:ステ-タス欄表示先 座標X:0](ステ-タス欄表示先 座標X:数値)
| | | |■DB読込(可変): CSelf29[対象Y] = 可変DB[基本システム用変数:ステ-タス欄表示先 座標Y:0](ステ-タス欄表示先 座標Y:数値)
| | | |■イベントの挿入[名]: CSelf26[全体攻撃?] = ["X[戦]技能エフェクト描画"] <コモンEv 183> / CSelf27[アニメ番号] / CSelf28[対象X] / CSelf29[対象Y] / CSelf23[次対象]
| | | |■条件分岐(変数): 【1】CSelf26[全体攻撃?] が 1と同じ
| | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf26[全体攻撃?] が 1と同じ ]の場合↓
| | | | |▼ 全体攻撃なら一回のエフェクトで終了する
| | | | |■変数操作: CSelf25[アニメ表示フラグ] = 0 + 0
| | | | |■
| | | |◇分岐終了◇
| | | |■
| | |◇分岐終了◇
| | |■
| |-◇分岐: 【2】 [ CSelf34[アニメ用技能番号] が 19999以下 ]の場合↓
| | |▼ アイテム使用の場合 アイテム使用SEがあれば鳴らす
| | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf34[アニメ用技能番号] % 10000
| | |■DB読込(ユ-ザ): CSelf9[一時文字列] = ユ-ザDB[アイテム:CSelf10[一時変数A]:使用時SE]
| | |■条件分岐(文字): 【1】このコモンEvセルフ変数9 が"" 以外
| | |-◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ変数9 が"" 以外 ]の場合↓
| | | |■サウンド:SE ファイル[\cself[9]] 音 100% 周 100% 再生 / 遅延:0フレ-ム
| | | |■
| | |◇分岐終了◇
| | |■
| |◇分岐終了◇
| |■
|◇分岐終了◇
|▼ 単体処理
|■イベントの挿入[名]: ["X[戦]┗単体処理"] <コモンEv 165> / CSelf16[発動スロット] / CSelf17[技能コ-ド] / CSelf23[次対象] / CSelf2[カウンタ-抑制?]
|■変数操作: CSelf32 = CSelf16[発動スロット] / 10
|■変数操作: CSelf32 += CSelf23[次対象] / 10
|■条件分岐(変数): 【1】CSelf32 が 1と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf32 が 1と同じ ]の場合↓
| |■可変DB書込:DB[×┏ 戦闘一時ステ-タス[基]:CSelf23[次対象]:最後に攻撃してきた相手] = CSelf16[発動スロット]
| |■
|◇分岐終了◇
|▼ 対象がもともと単体攻撃の場合はここで終了
|■条件分岐(変数): 【1】CSelf18[対象者] が 0以上
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf18[対象者] が 0以上 ]の場合↓
| |■条件分岐(変数): 【1】CSelf18[対象者] が 19以下
| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf18[対象者] が 19以下 ]の場合↓
| | |■ル-プ中断
| | |■
| |◇分岐終了◇
| |■
|◇分岐終了◇
|■
◇ル-プここまで◇◇
■【特】チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
■回数付きル-プ [ 1 ]回
|▼ 自身にステ-タス付与する処理
|■変数操作: CSelf13[一時変数D] = CSelf17[技能コ-ド] + 0
|■条件分岐(変数): 【1】CSelf13[一時変数D] が 1000未満
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf13[一時変数D] が 1000未満 ]の場合↓
| |■DB読込(ユ-ザ): CSelf10[一時変数A] = ユ-ザDB[技能:CSelf13[一時変数D]:自身に付与するステ-タス]
| |■条件分岐(変数): 【1】CSelf10[一時変数A] が 0以上 【2】CSelf10[一時変数A] が -2以下
| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf10[一時変数A] が 0以上 ]の場合↓
| | |■DB読込(ユ-ザ): CSelf11[一時変数B] = ユ-ザDB[技能:CSelf13[一時変数D]:┗付与する確率]
| | |■条件分岐(変数): 【1】CSelf11[一時変数B] が 1以上 【2】CSelf11[一時変数B] が -1以下
| | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf11[一時変数B] が 1以上 ]の場合↓
| | | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] -= 0 〜 99
| | | |■条件分岐(変数): 【1】CSelf11[一時変数B] が 0以上
| | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf11[一時変数B] が 0以上 ]の場合↓
| | | | |■イベントの挿入[名]: ["X[戦]状態付与/消去"] <コモンEv 137> / CSelf16[発動スロット] / CSelf10[一時変数A] / 0:消去 / 0:メッセ-ジなし
| | | | |■イベントの挿入[名]: ["X[戦]一時ステ計算<状態補正>"] <コモンEv 148> / CSelf16[発動スロット] / 1:状態名のみ計算
| | | | |■条件分岐(変数): 【1】CSelf16[発動スロット] が 10以上
| | | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf16[発動スロット] が 10以上 ]の場合↓
| | | | | |■イベントの挿入[名]: ["X[戦]敵キャラ_単体描画"] <コモンEv 179> / 2:更新[ゲ-ジのみ] / CSelf16[発動スロット]
| | | | | |■イベントの挿入[名]: CSelf12[一時変数C] = ["X[戦]基本状態取得"] <コモンEv 176> / CSelf16[発動スロット] / 0:戦闘不能状態
| | | | | |■条件分岐(変数): 【1】CSelf12[一時変数C] が 1以上
| | | | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf12[一時変数C] が 1以上 ]の場合↓
| | | | | | |■イベントの挿入[名]: ["X[戦]敵撃破処理"] <コモンEv 171> / CSelf16[発動スロット] / 0:通常撃破[EXPその他入手]
| | | | | | |■
| | | | | |◇分岐終了◇
| | | | | |■
| | | | |-◇上記以外
| | | | | |■イベントの挿入[名]: ["X[戦]味方欄_単体描画"] <コモンEv 178> / 5:表示[更新+ゲ-ジアニメ] / CSelf16[発動スロット] / CSelf16[発動スロット]
| | | | | |■
| | | | |◇分岐終了◇
| | | | |■
| | | |◇分岐終了◇
| | | |■
| | |-◇分岐: 【2】 [ CSelf11[一時変数B] が -1以下 ]の場合↓
| | | |■変数操作: CSelf12[一時変数C] = -1 〜 -100
| | | |■条件分岐(変数): 【1】CSelf11[一時変数B] が CSelf12[一時変数C]以下
| | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf11[一時変数B] が CSelf12[一時変数C]以下 ]の場合↓
| | | | |■イベントの挿入[名]: ["X[戦]状態付与/消去"] <コモンEv 137> / CSelf16[発動スロット] / CSelf10[一時変数A] / 0:消去 / 1:メッセ-ジ有り
| | | | |■イベントの挿入[名]: ["X[戦]一時ステ計算<状態補正>"] <コモンEv 148> / CSelf16[発動スロット] / 1:状態名のみ計算
| | | | |■条件分岐(変数): 【1】CSelf16[発動スロット] が 10以上
| | | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf16[発動スロット] が 10以上 ]の場合↓
| | | | | |■イベントの挿入[名]: ["X[戦]敵キャラ_単体描画"] <コモンEv 179> / 2:更新[ゲ-ジのみ] / CSelf16[発動スロット]
| | | | | |■
| | | | |-◇上記以外
| | | | | |■イベントの挿入[名]: ["X[戦]味方欄_単体描画"] <コモンEv 178> / 0:表示 / CSelf16[発動スロット] / CSelf16[発動スロット]
| | | | | |■
| | | | |◇分岐終了◇
| | | | |■
| | | |◇分岐終了◇
| | | |■
| | |◇分岐終了◇
| | |■
| |-◇分岐: 【2】 [ CSelf10[一時変数A] が -2以下 ]の場合↓
| | |■DB読込(ユ-ザ): CSelf11[一時変数B] = ユ-ザDB[技能:CSelf13[一時変数D]:┗付与する確率]
| | |■変数操作: CSelf12[一時変数C] = -1 〜 -100
| | |■条件分岐(変数): 【1】CSelf11[一時変数B] が CSelf12[一時変数C]以下
| | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf11[一時変数B] が CSelf12[一時変数C]以下 ]の場合↓
| | | |■条件分岐(変数): 【1】CSelf10[一時変数A] が -2と同じ 【2】CSelf10[一時変数A] が -3と同じ
| | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf10[一時変数A] が -2と同じ ]の場合↓
| | | | |■イベントの挿入[名]: ["X[戦]状態付与/消去"] <コモンEv 137> / CSelf16[発動スロット] / -2:全て消去(全回復時対象のみ) / 0:消去 / 1:メッセ-ジ有り
| | | | |■
| | | |-◇分岐: 【2】 [ CSelf10[一時変数A] が -3と同じ ]の場合↓
| | | | |■イベントの挿入[名]: ["X[戦]状態付与/消去"] <コモンEv 137> / CSelf16[発動スロット] / -1:全て消去(強制) / 0:消去 / 1:メッセ-ジ有り
| | | | |■
| | | |◇分岐終了◇
| | | |■イベントの挿入[名]: ["X[戦]一時ステ計算<状態補正>"] <コモンEv 148> / CSelf16[発動スロット] / 1:状態名のみ計算
| | | |■条件分岐(変数): 【1】CSelf16[発動スロット] が 10以上
| | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf16[発動スロット] が 10以上 ]の場合↓
| | | | |■イベントの挿入[名]: ["X[戦]敵キャラ_単体描画"] <コモンEv 179> / 2:更新[ゲ-ジのみ] / CSelf16[発動スロット]
| | | | |■
| | | |-◇上記以外
| | | | |■イベントの挿入[名]: ["X[戦]味方欄_単体描画"] <コモンEv 178> / 5:表示[更新+ゲ-ジアニメ] / CSelf16[発動スロット] / CSelf16[発動スロット]
| | | | |■
| | | |◇分岐終了◇
| | | |■
| | |◇分岐終了◇
| | |■
| |◇分岐終了◇
| |■
|◇分岐終了◇
|■
◇ル-プここまで◇◇
■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
■回数付きル-プ [ 1 ]回
|■条件分岐(変数): 【1】CSelf16[発動スロット] が 9以下 【2】CSelf16[発動スロット] が 10以上
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf16[発動スロット] が 9以下 ]の場合↓
| |■イベントの挿入[名]: ["X[戦]味方欄_座標算出"] <コモンEv 174> / CSelf16[発動スロット]
| |■
|-◇分岐: 【2】 [ CSelf16[発動スロット] が 10以上 ]の場合↓
| |■イベントの挿入[名]: ["X[戦]敵キャラ_座標算出"] <コモンEv 175> / CSelf16[発動スロット]
| |■
|◇分岐終了◇
|■デバッグ文:16:\cself[16], 17:\cself[17], 28:\cself[28], 29:\cself[29]
|■DB読込(可変): CSelf28[対象X] = 可変DB[基本システム用変数:37:0](ステ-タス欄表示先 座標X:数値)
|■DB読込(可変): CSelf29[対象Y] = 可変DB[基本システム用変数:38:0](ステ-タス欄表示先 座標Y:数値)
|▼
|■DB読込(ユ-ザ): CSelf10[一時変数A] = ユ-ザDB[技能:CSelf17[技能コ-ド]:スキルコネクト]
|▼
|■条件分岐(変数): 【1】CSelf10[一時変数A] が 1以上
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf10[一時変数A] が 1以上 ]の場合↓
| |■DB読込(可変): CSelf11[一時変数B] = 可変DB[×┏ 戦闘一時ステ-タス[基]:CSelf16[発動スロット]:装備中の武器]
| |■DB読込(ユ-ザ): CSelf12[一時変数C] = ユ-ザDB[武器:CSelf11[一時変数B]:獲得技ゲ-ジ]
| |■イベントの挿入[名]: ["X[戦]パラメ-タ増減"] <コモンEv 135> / CSelf16[発動スロット] / 23:SP / CSelf12[一時変数C]
| |■イベントの挿入[名]: ["X[戦]味方欄_単体描画"] <コモンEv 178> / 5:表示[更新+ゲ-ジアニメ] / CSelf16[発動スロット] / CSelf16[発動スロット]
| |■
|◇分岐終了◇
|■
◇ル-プここまで◇◇


[やってみた結果、どううまくいかないか]
直前に再生されたアニメが再生されてしまう


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